Aloha ! Je reviens pour quelques nouveautés. Le design est en train d’être peaufiné et amélioré par notre talentueuse
@Wiise .

Nous sommes en train de planchées sur quelques derniers détails.
Mais pour vous faire patienter voilà la présentation des groupes jouables sur le forum.
Chasseurs : Leurs origines restent mystérieuses, même pour eux. Le premier chasseur est apparu aux alentours du IVème millénaire avant JC dans le bassin de la Mésopotamie. Les archives sur ces derniers datant de cette époque sont floues et quasi inexistantes. Ils sont apparus lors de la période noire, certains pensent qu’ils sont « nés » afin d’éviter l’extinction de l’espèce humaine. Au fil des siècles ils ont su s’imposer dans le monde des ombres et des sanglots. Guerriers mercenaires défendant l’espèce humaine contre pièces d’ors et d’argents, faisant montre de neutralité politique, ils sont devenus les croquemitaines des créatures et autres monstres.
Guerriers immortels qui ne craignent ni la mort, ni la maladie. Peu importe les âges, peu importe les croyances religieuses, tous les chasseurs ont été des guerriers. Et tous ont trouvés une mort violente et douloureuse avant de revenir à la vie. Organisation millénaire qui s’est propagée un peu partout sur le globe, ils sont réunis en École. Une fois « né » en tant que Chasseur, l’École la plus proche de vous envoie un mentor vous récupérer et vous ramener pour vous former à votre destinée. Les chasseurs sont tous liés les uns aux autres. De ce fait, même s’ils ne sont jamais vu, ils savent se "reconnaître".
Attention néanmoins : Leur immortalité n'est pas acquise. Elle peut disparaitre aussi vite qu'elle ne les a frappés. Ils ignorent comment, quand et pourquoi, mais un jour, ils finissent par ne plus guérir, redevenant de simples humains. Ils sont soumis à la fatalité de leur destinée. Certains chasseurs peuvent vivre jusqu'à 500 ans, d'autres 100 et d'autres encore ont plus de 1000 ans.
Leur plus grande peur est d’être capturé et emprisonné. Il est déjà arrivé que des chasseurs aient été enfermés dans des cercueils et enterrés, ou balancé par-dessus un navire pour couler au fond de l’océan : les condamnant à mourir encore et encore… priant pour que la Vraie Mort finisse par les cherchés.
Si pendant longtemps, ils ont été nombreux, aujourd’hui ils ne restent plus qu’une poignée d’entre eux. Ils ignorent pourquoi, mais la « naissance » d’un chasseur est désormais chose rare. Et leur diminution est une aubaine pour les créatures qui voient là une chance de reprendre l’avantage.
Sorciers : La légende veut qu'ils soient là depuis le commencement du monde. En réalité, les archives font mention des premiers sorciers dans le bassin de la Mésopotamie, seulement une décennie après l'apparition des mystérieuses Portes. Ils ont longtemps été au sommet de la chaine alimentaire, contrôlant et imposant leur volonté. A l'origine ce sont des hommes et des femmes possédant une sensibilité accrue aux différents flux magiques, élémentaires et ancestraux : ils peuvent la ressentir, la voir et la manipuler. De ce fait ils sont très en phase avec les énergies telluriques.
Ils se trouvaient partout, surtout là où il y avait le pouvoir, s'imposant dans les cours royales et impériales. Malheureusement, leur vanité finira par en faire des parias avec l'apparition des religions monothéistes. Pourchassés et tués, ils finirent par se faire discrets, se retranchant dans les campagnes et les montagnes, jusqu'à ce que les sanglantes croyances deviennent obsolètes et que leur existence tombe dans l'oubli.
Le temps passant, les mœurs changeantes, les sorciers commencèrent à retourner dans les grandes villes dans l'anonymat la plus absolue. Ils fonctionnent en coven et leur pouvoir fonctionne sur le principe de l’échange correspondant : chaque sort implique le sacrifice d’une chose équivalente. Les sorciers sont des êtres ambivalents à la fois alliés des chasseurs et de l’espèce humaine et en même temps ennemis et prédateurs.
Créatures affamées : ULFHEDINN : Créatures maudites, soumises aux affres de l’astre lunaire, elles sont apparues pour la première fois sur les terres glaciales et enneigés de l’actuelle Scandinavie. Ulfhedinn est un terme islandais signifiant : « le loup sous la peau d'homme ». Sanguinaires, ils n’obéissent qu’à leurs instincts de prédateurs et sont connus pour être des guerriers et des combattants impitoyables. De toutes les créatures existantes, ils sont certainement l’une des races les plus redoutées, reconnu pour leur soif et leur besoin constant de violence.
Au fil du temps, ils ont fini par se répandre à travers le globe. Selon les régions on les appelle également warg ou loup-garou. Les "loups" vivant en Europe de l'est détestent ces sobriquets, préférant se présenter comme des Ulfhedinn.
Race sanguinaire qui ne s’épanouit que dans les guerres et les combats, ils ne comprennent que la loi du plus fort. Ils exècrent la faiblesse, un ulfhedinn faisant preuve de lâcheté sera renié et mis de côté par les siens, dans certaines meutes la faiblesse est aussi passible d'exil et de honte. Les combats jusqu'au sang versé sont monnaies courants dans les meutes et ils considèrent que la seule mort digne et respectable est celle trouvée sur le champ de bataille.
On les retrouve souvent en première ligne lors des grandes guerres : déchiquetant leurs ennemis en morceaux. Ils vivent en meute, bien qu’il ne soit pas rare de croiser des ulfhedinns solitaires, ces derniers sont souvent mal vus.
Ils vénèrent la Mort : ils la célèbrent et n'ont aucunement peur d'elle, au contraire une mort est toujours un moment de joie car Elle leur permet le passage auprès de leur ancêtre.
DRAUGR : Cadavres à l’apparence humaine que la Mort à rejeter. Créatures surnommées les draugr ou aptrgangr signifiant littéralement « celui qui marche après la mort ». Les draugar vivent dans leur tombe, gardien de trésor qu’ils enterrent avec eux dans leur tertre. Ce sont des cadavres animés qui, contrairement aux fantômes, ont un corps physique avec des aptitudes physiques similaires à celles des êtres vivants.
On ignore comment et quand ils sont apparus mais ils se sont propagés en Scandinavie et dans les pays slaves, plus propices à leur habitat. Au fil des siècles, ils ont fini par quittés leurs tombeaux pour se mêler aux sociétés humaines de qui ils se rapprochent pour garder un lien avec leur humanité passée. Ils sont rares et tentent de se faire discrets. Une majorité d’entre eux ont été décimés par les chasseurs : ils sont considérés comme hautement dangereux.
Ils n’ont pas de hiérarchie particulière. Les draugr sont des créatures dont la solitude pèse lourdement sur leurs épaules. Ils tentent de se raccrocher à ce qu’a été leur vie humaine, luttant constamment contre leur pulsion nécrophage. Les draugr ont un besoin vital de se nourrir de chair humaine pour ne pas disparaitre. Sans cette nourriture indispensable, leur corps fini par pourrir et se désagréger. Seule la chair humaine leur permet de conserver une apparence humaine et ils doivent s’en nourrir au moins une fois par mois. C’est avec cette faim constante qu’ils doivent constamment lutter.
Certains draugr tentent de s’intégrer le plus sincèrement possible au sein de la société humaine, si bien que même les chasseurs ont du mal à les distinguer de la population. Majoritairement ce sont des créatures cupides et avares, ils aiment occuper des positions de prestiges : banquier, joaillier etc. Ils se montrent impitoyables avec ceux qui tentent de les volés.
SIRENE : Créatures aquatiques surnommées par les nordiques « Margygr » ou « Mami Wata » par les africains et autres peuples des caraïbes, les sirènes ont peuplés les récits humains et l’imaginaire collectif pendant des siècles. Selon les légendes, les sirènes sont par groupe de deux, de trois ou de quatre. Leurs chants détournaient les marins pour qu'ils s'échouent sur les rochers.
L’espèce serait apparue en Scandinavie et se serait ensuite propagée partout dans le monde. Tel un chasseur se servant d'un appeau pour attirer sa proie, les sirènes utilisent leur corps pour piéger leurs malheureuses victimes.
Les sirènes ont une société matriarcale : les femelles sont généralement plus fortes et plus féroces que leur contrepartie masculine. Les mâles, bien que moins nombreux et plus rares, existent bel et bien.
Carnivore, ils se nourrissent de viande crue —généralement de poissons ou d’animaux terrestres, autrefois ils avaient une préférence accrue pour la chair humaine qui reste encore maintenant un met délicat. Aujourd’hui, leur appétit pour la viande humaine a quasiment disparu pour la grande majorité des sirènes (bien que certains continuent secrètement d’en consommer).
Ils ne vieillissent pas physiquement mais ont une espérance de vie qui ne dépasse pas 500 ans. Quand une sirène meurt, elle se transforme en écume de mer.
Monstres légendaires : Il s’agit d’un groupe particulier sur BADA. Vous pouvez, si vous le souhaitez incarner une légende faisant parti des mythes Perses, Slaves ou Nordiques, comme Bada Yaga, Skoll ou Zahhak. Nous avons recensé une liste de légende jouable pour chaque mythologie.
Comment cela fonctionne ?Les créatures légendaires, ce sont ces êtres qui hantent les folklores depuis des temps séculaires. Ceux qu'on aperçoit parfois du coin de l'œil, qui nous font nous blottir l'un contre l'autre autour du feu pour combattre l'obscurité. Si la croyance en ces dernières semble diminué à mesure que le monde progresse, elles sont belles et bien réelles, prêtes à exister pleinement, à s'incarner en quelques âmes plus ou moins innocentes.
Comment devenir un monstre ?Ces créatures sont des parasites, elles profitent d'une fracture dans la psyché d'un être humain pour en prendre possession. Ainsi une personne souffrant d'un désordre mental ou d'un traumatisme sera la cible privilégiée car elles profitent de cette faiblesse. Une personne saine d'esprit et bien dans sa peau ne les intéressera pas, tout simplement assez forte pour résister à l'emprise sur leur esprit. Lorsque la possession se fait, le process est douloureux et il n'est pas rare que les personnes qui en sont victimes tombe dans un profond sommeil, presqu'un coma.
Les dix premières années, la présence de la légende se fait discrète bien que l'être humain qui sert de vaisseau ressent des changements. Il acquiert ses pouvoirs et la légende se manifeste surtout via le subconscient. Insidieusement, le monstre tisse sa toile, prenant peu à peu la place du vaisseau, hantant la psyché de ce dernier avec sa voix et sa présence, jusqu'à l'annihiler complètement et prendre sa place. Certains humains résistent plus longtemps que d'autres mais le monstre finit toujours par gagner.
La créature peut habiter ce corps pendant une période de 300 ans maximum, maintenu ainsi par la légende, après quoi le corps se détériore trop pour être viable. De très rares légendes peuvent maintenir le corps en vie plus longtemps si cela fait partie de leurs capacités, cela avec des répercussions souvent dévastatrices.
Pouvoirs et faiblessesLes légendes possèdent trois pouvoirs distincts, en rapport avec leur domaine, contrebalancé chacun par une faiblesse.
En plus de cela, elles sont plus fortes et endurantes que les humains et les autres créatures mais ne sont pour autant pas invulnérables. Si elles ne meurent pas de vieillesse avant la décrépitude de leur corps physique, on peut les vaincre grâce à une magie puissante ou en blessant suffisamment le corps. La décapitation est un sûr moyen de s'assurer la mort physique d'une légende. Cependant, l'entité en tant que telle ne meurt pas et est libre de trouver un autre corps à posséder. Sous cette forme, elles sont intangibles et ne peuvent s'en prendre aux mortels, ayant perdu cette capacité il y a des millénaires.
Les phases Phase 1 : L'infestation Le premier stade de la possession, le parasite est en place après l'agonie de son entrée dans la tête de son hôte. Ce dernier sait que quelque chose à changer sans pouvoir dire pourquoi. Son sommeil est altéré, il a des sautes d'humeur. Le monstre en lui s'installe, apprend qui est son hôte, s'abreuve de sa personnalité et de ses souvenirs. Une fois bien en place, les premiers signes de pouvoirs apparaissent, les faiblesses aussi. Le vaisseau se rend compte qu'il n'est plus seul dans sa tête. La lutte commence.
Cette phase dure plus ou moins dix ans.
Phase 2 : L'Oppression L'entité est installée chez son hôte qui présente de plus en plus de symptômes tels que des sautes d'humeur, un sommeil troublé ou des troubles du comportement. Il sait qu'il y a autre chose dans sa tête et sa vie s'en trouve dérangée. Cette phase était souvent prise pour le début d'une possession et l'est parfois encore. En contrepartie, le corps devient plus fort, plus résistant, les pouvoirs sont plus maitrisés.
Cette phase peut durer entre cinquante et cent ans.
Phase 3 : L'Obsession La légende est de plus en plus présente au détriment de la personnalité de l'hôte. Ce dernier a conscience de ce qu'il est et l'a accepté ou non. Cette cohabitation est parfois bien vécu, la légende et l'hôte aillant trouvé un équilibre, parfois la légende a plus le dessus, d'autres fois, cela change d'une période à une autre. Les pouvoirs sont complètement maitrisé, les faiblesses de plus en plus présente. C'est en général une phase plutôt stable mais cela varie entre les individues.
Cette phase peut durer jusqu'à 300 ans maximum.
Phase 4 : La PossessionLa légende a entièrement pris le contrôle sur son hôte qui est considéré comme mort. La légende est à son apogée, l'humain n'est plus.
Cette phase peut aboutir plus ou moins vite selon la puissance de la légende et la résistance de la personnalité première. Elle n'est pas jouable sur le forum. Cette phase atteinte, la légende n'est plus jouable et le joueur pourra procéder à un changement de personnage. L'avatar est de nouveau libre.
@nukaven @longsword Merciiii

On y est bientôt, vous avez déjà une place bien au chaud