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MAJ
La MAJ de décembre aura lieu le mercredi 8 décembre en soirée Smile Merci à tous !


Vous êtes ici pour vous amuser, ne l'oubliez pas. Le RPG est un loisir.
Pas de pression. Prenez plaisir à RP, à grapher, à coder et à être sur les forums. Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 2819848858

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 Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie

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Sieben
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Message(#) Sujet: Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie EmptyVen 8 Oct 2021 - 16:24

Bonjours à tous.tes !

Je m'en viens aujourd'hui vous proposer un nouveau projet de cyberpunk / urban fantasy, complètement très inspiré du jeu de rôle Shadowrun. Mais pas d'inquiétude, vous n'avez pas besoin de connaître l'univers de base pour pouvoir y jouer ! En effet, c'est surtout dans la construction de l'univers que cette inspiration intervient.
À part ça, les annexes seront toutes suffisantes pour comprendre dans quoi vous mettez les pieds !


Cyberpunk ? Urban Fantasy ? C'bien joli mais kess' c'est qu'ces bêtes ? Ca s'mange ?

Citation :
Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique).
Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk de dystopies.

Citation :
La fantasy urbaine (urban fantasy en anglais) est un sous-genre où des créatures légendaires, féeriques ou mythologiques vivent dans un centre urbain dont le niveau technologique varie en fonction des œuvres.
Magie et technologie s'y côtoient. L'élément le plus important de la fantasy urbaine est qu'elle prend place dans un centre urbain, un univers familier créé par l'homme, qui se trouve en contraste avec celui généralement associé aux créatures surnaturelles : le surnaturel fait irruption dans le monde civilisé.


Street Wyrd en quelques idées clefs :

  • Un mélange entre magie et technologie. Que tu préfères te balader sur le plan astral ou dans la matrice, tu auras de quoi trouver ton bonheur !
  • La métahumanité : marre de jouer de simples humains ? Viens incarner un elfe, un ork ou encore un troll.
  • La possibilité de proposer ta propre magie ou ton propre métatype.
  • Un système de points (léger) pour la progression de ton personnage : caractéristique de métatype, nouvelle magie ou nouvel implant.
  • Un univers futuriste ultra poussif et très permissif, avec vos personnages au cœur de l'action.
  • Transhumanisme et technologie à gogo. Un cyborg qui n’a plus que le cœur d’humain ? C’est possible. Un ingénieur qui travaille sur les technologies à venir ? La ville est à leurs pieds ! Fatigué de ton apparence humaine, tu préfère ressembler à un reptile géant ? Oui, ça aussi c’est possible.
  • Une intrigue centralisée dans une ville-état géante.
  • Un jeu peu demandant sans activité requise ni minimum de mots. En cas d'inactivité, les comptes ne sont pas supprimés mais déplacés dans le groupe prévu à cet effet.


Mais assez attenduuuu ! Le voici, le beau, le grand, le fort... Le contexte !
(Pour précision, La Ville est évidemment un nom non-contractuel haha.)

Les guerres et les catastrophes naturelles ont scarifié la surface de la Terre. Les habitants de ce monde en peine ont failli succomber, mais ils ont toujours été obstinés et dotés d’une volonté de survivre à toute épreuve. La société humaine s'en est tirée en se forgeant une force d'un genre nouveau.

L’humanité s’est embrasée. L’humanité s’est sublimée. L’humanité a muté, évolué, est devenue bien plus qu’elle ne l’avait jamais espéré.
La morsure glaciale de l’acier supplante la frêle chair, le mana enivre les sens comme jamais nectar n’en fut capable, les chimères qui peuplaient naguère les contes pour enfants sont devenues quotidiennes. L’humanité a dominé sa condition fragile et mortelle. La métahumanité, telle qu’elle se nomme désormais, a imposé sa volonté au monde qui l’entoure.

C’est à La Ville que se trouve l’épicentre de toutes ces nouvelles connaissances. Dans cet état-cité tentaculaire, érigé par des philanthropes en quête d’un havre de paix, magiciens et cyborgs pactisent. Humains et elfes travaillent main dans la main.
Société utopique, qui ignore les parias de ses bas quartiers. Fédération aux citoyens affranchis de toute limite, tant qu’ils n’entravent pas les profits des mégacorporations qui gouvernent dans l’ombre.
Les regards du monde entier scrutent La Ville, où chacun rêve de pouvoir aller se construire une vie meilleure.


Pourtant, depuis peu, de nouvelles voix se font entendre. Pour une fois, elles ne sont imputées ni aux activités mortelles, ni à celles du monde astral. C’est vers le cyberespace que se tournent tous les regards : des murmures d’un nouveau genre semblent y troubler les activités de celles et ceux qui en ont depuis bien longtemps fait leur terrain de jeu.
On parle de déconnexions intempestives des utilisateurs. De bugs à l’origine nébuleuse, qui semblent insolubles, même pour les meilleurs ingénieurs des plus grandes corporations. Plus inquiétants encore sont ces programmes intrusifs, qui s’installent sur les interfaces sans qu’il ne soit possible de les isoler…
Tous ont d’abord cru à une nouvelle attaque informatique de grande envergure, jusqu’à ce qu’on apprenne que même les plus dangereux mouvements hackers étaient victimes de ces dysfonctionnements.

Contre toute attente, ce sont les métamages de la Völva qui ont trouvé le fin mot de l’histoire, lorsque leurs exorcistes se sont avérés incapables de déloger les esprits hantant les outils de la célèbre firme. Ces spectres ne provenant vraisemblablement pas du plan astral, il leur fallut le concours de technomanciens de leur sœur et ennemie, Tyr Inc., pour parvenir à s’en débarrasser.
Bien sûr, la nouvelle de l’échec d’une telle superpuissance parcourut le monde aussi rapidement qu’une traînée de poudre. La rumeur révéla au grand jour l’existence de ce qu’elle surnomma rapidement des loas quantiques, entités encore inconnues qui hanteraient le cyberespace. Certains prétendent même que l’information aurait été vendue par Valkyrie Medical elle-même, inquiète de voir ses rivales s’allier et prendre trop d’avance sur elle.


Une seule question déchaîne les opinions désormais : les loas sont-ils une nouvelle menace pour l’humanité ?



Rédaction :
  • Règlement : 30%
  • Contexte : 100%
  • Zones de jeu : 0%
  • Groupes: 20%
  • Annexes :
    • Métahumanité : 80%
    • Magie : 90%
    • Plan astral : 90%
    • Cyberespace : 80%
    • Technomancie: 80%
    • Technologie : 35%
    • Corporations : 66%
    • Gangs : 10%
    • Chronologie : 80%
Graphisme :
  • Bannière : Reçue
  • Maquette d'index : Commandée
  • Maquette des sujets : En attente
  • Maquette des messages : En attente
  • Maquette de fiches administratives : En attente
Codage :
  • Index : En attente
  • Sujets : En attente
  • Messages : En attente
  • Fiches administratives : En attente
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Message(#) Sujet: Re: Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie EmptyMar 19 Oct 2021 - 9:03

Coucou o/ Comme tu le sais déjà, j'aime beaucoup ce projet, j'ai hâte de le voir éclore ** Hésite pas si tu as besoin d'aide !

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Sieben
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Message(#) Sujet: Re: Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie EmptySam 6 Nov 2021 - 13:37

Coucou @Magneion ! (Et désolé pour mon délai, mon mois d'octobre comme tu le sais a été bien rempli haha)

Et encore merci Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 606538 J'espère que le rendu final sera à la hauteur de tes espérances /o

Me voici donc pour les nouvelles sur le projet !

La rédaction avance tranquillou, maintenant que je me suis mis au clair sur quelques points d'histoire le contexte est disponible à la lecture ! Vous pouvez le retrouver sur le premier message de ce sujet, notez toutefois que je suis toujours en attente d'une relecture et que le nom de la ville (parce que La Ville c'est paaaas super inspiré) est toujours en réflexion haha !
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, surtout au niveau de la compréhension de l'univers, je suis preneur de tout retour /o

Côté annexes :

- Le premier jet sur la métahumanité est fini ! Au programme, on retrouve : des anthropomorphes, des elfes, des humains, des nains, des orks et des trolls.
Pour éviter de trop alourdir le tout, chaque métatype a sa propre description succincte, qui comporte une description physique, leur longévité, les habitudes sociales, leurs caractéristiques particulières ainsi que certaines métavariantes possibles.

Citation :
L’humanité a évolué en plusieurs classes (au sens biologique), que l’on appelle métatypes : les Nains, les Humains et les Orks en sont des exemples. Les termes de métahumanité et de métahumains désignent soit l’ensemble de ces individus, soit uniquement les non humains.
Il est à noter que cette seconde utilisation est plus souvent utilisée dans un contexte xénophobe.

Les métatypes ont leurs propres sous-classes (que l’on appelle métavariantes), généralement étroitement liées avec le folklore du pays qui les a vus apparaître. Ces individus sont évidemment très rares, d’autant plus lorsqu’ils sont loin de leur foyer d’origine.

Tous les métas peuvent être sang-mêlés de toutes les espèces, cependant ils ne sont pas la norme car le taux de fécondité entre plusieurs métatypes est assez bas et ces unions ne sont pas toujours bien vues.

A savoir : Hormis les métavariantes pour lesquelles les couleurs de peau sont précisées, celle des métatypes ne sont pas uniques : par exemple, il n’est pas nécessaire de jour un elfe wakyambis pour avoir un elfe à la peau sombre.


Anthropomorphes : Il s’agit de métas partageant des caractéristiques animales plus ou moins prononcées, mais qui restent malgré tout bipèdes et à l’allure humanoïde.
Il est difficile de les décrire génériquement, puisque leurs caractéristiques particulières dépendent essentiellement de l’animal ou de l’insecte concerné.

Elfes : Les elfes sont en moyenne plus petits que les humains et moins imposants physiquement, bien que ça ne les rende pas moins résistants pour autant.
Leurs traits sont plus fins, leurs yeux en forme d’amande, et s’ils ont un système pileux peu développé il n’est pas rare que leur chevelure soit assez longue. Leur caractéristique la plus remarquable reste la forme pointue de leurs oreilles.

Humains : Les humains représentent la majorité (environ 68%) des métahumains du monde. Leur gabarit moyen est 1,75m pour un peu moins de 80kg. Ils servent de "mètre-étalon" pour comparer les autres métatypes.

Nains : Les Nains mesurent en moyenne 1,20m et sont très solidement charpentés. Ils ont des jambes courtes par rapport à leur corps, ce qui en fait de mauvais coureurs. Leur pilosité faciale est en générale abondante chez les hommes. Leur nez est large et leurs oreilles pointues, bien que moins longues que celles des Elfes.

Orks : Les orks sont de taille légèrement supérieure à celles des Humains (1,90m en moyenne) mais conservent des proportions identiques, même s'ils sont bien plus solidement charpentés. Ils ont des canines proéminentes, en particulier celles de la mâchoire inférieure, qui s'apparentent à des défenses de sanglier. Leurs lèvres sont souvent fines et leur nez assez large. Leurs oreilles sont pointues, mais bien que moins longues que celles des elfes.

Trolls : Les trolls sont gigantesques, mesurant en moyenne 2,50m et pesant autour des 300kg. Leur silhouette se distingue par plusieurs points : ils ont des canines proéminentes (en particulier celles de la mâchoire inférieure qui s'apparentent à des défenses de sanglier), les bras proportionnellement plus longs que ceux des autres métahumains (leurs mains tombent jusqu'aux genoux), leur peau est couverte de nodules osseux et de plaques qui forment une armure sur leur corps et ils ont des cornes.
Leurs lèvres sont assez fines et leur nez assez large. Leurs oreilles sont pointues mais bien que moins longues que celles des elfes.

- La chronologie est également prête !
Elle décrit les évènements qui ont parcouru notre monde depuis les années 2020, allant de la montée en puissance des mégacorporations à l'apparition de la magie et des métatypes. Nous jouons donc dans les années 2150, date à laquelle les Loas Quantiques ont été découverts par le grand public.


Côté graphisme, le header tout frais tout chaud vient d'arriver grâce aux talents de Hozber, mais chhht c'est encore une surprise c:
La commande pour une maquette d'index, que je coderai par la suite, ne va pas tarder à partir également.


Enfin pour la mise en place d'un système de points, Magneion (qui a définitivement plus l'habitude d'en créer que moi haha) s'est proposé pour m'aider, du coup encore merci à toi ça m'aide beaucoup <3


Voici pour les nouvelles du mois ! N'hésitez pas si vous avez des questions ou des retours, j'y répondrai avec grand plaisir !

Et en attendant, je vous souhaite une bonne journée et vous dit à la prochaine (:

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Message(#) Sujet: Re: Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie EmptySam 20 Nov 2021 - 22:14

Sieben, tellement happy que tu te lances dans ce projet
J'adore le cuberpunk, les univers badass dans le genre
Chui pas jeu de rôle sur table (paradoxe loul Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 779855 ) et chui une catastrophe niveau gain de points/compétences snif, mais ce genre d'univers c'est juste... wow quoi, y'a de la politique, des questions de société, y'a une histoire des années 2020 jusqu'à cette ère, franchement chapeau, y'a tellement d'intrigues possibles, ça sent la dystopie, c'est super inspirant, et le cyberespace Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 833568 Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 833568 Bref gros gros coup de coeur, impatiente de voir son ouverture Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 3526630245 Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 3526630245
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Message(#) Sujet: Re: Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie EmptyLun 22 Nov 2021 - 11:08

Salut @Infernum !

Déjà, merci beaucoup pour ton commentaire qui fait super plaisir, toujours ravi de voir que le thème intéresse <3

Citation :
y'a tellement d'intrigues possibles, ça sent la dystopie

Nooooon, foutre de la dystopie à toutes les sauces dans mes univers c'est vraiiiiiment pas le genre de la maison huhu :siffle: :nocti:

Pour ce qui est du système de points, il est toujours en réflexion/rédaction avec Magneion donc je vais pas trop m'avancer dessus pour pas dire des choses qui seront modifiées dans les temps à venir, mais on essaie de faire en sorte qu'il soit le plus simple possible. Mon but reste d'avoir un côté "récompense" pour les personnes que ça intéresse, mais qu'une personne qui s'en fiche complètement puisse garder une expérience de jeu "complète" sans passer par leur utilisation.

En gros, on n'aura pas une gestion "compétence par compétence" : une fois la présentation validée, on considère que les joueurs.euses sont assez grand.e.s pour gérer leurs persos elleux-mêmes et jouer selon les caractéristiques du personnage.
Derrière, les points interviendront surtout dans les "améliorations" du personnage.

Pour prendre l'exemple des évolutions possibles pour les magiciens (vu que c'est le seul truc que j'ai commencé à écrire pour l'instant brlbrl), les points devraient notamment servir à :
  • Passer du statut d'Eveillé (créature capable d'utiliser de la magie) "non-actif" à magicien ou adepte (les deux types de pratiquants de magie)

  • Acheter/créer des objets qui augment la puissance magique

  • Avoir un esprit mentor (si le personnage n'en avait pas déjà un lors de sa création)

  • Acheter des domaines dits "métamagiques" : c'est les seuls pour lesquels on demande de tenir une vraie liste de pouvoirs, parce qu'il s'agit des plus hautes maîtrises magiques


Ce genre de choses quoi c:

J'espère que ça te clarifie un peu plus l'utilisation des points et que ça t'inquiète moins !


En tout cas encore merci pour ton commentaire qui motive bien Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie 51062 J'espère que la suite continuera de te plaire !

Prochaine màj le week-end du 03 décembre normalement, avec au programme magie, esprits et plan astral 👀

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Message(#) Sujet: Re: Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie Street Wyrd | Cyberpunk/Urban Fantasy/City | Où magie rencontre technologie EmptySam 4 Déc 2021 - 14:49

Eeeeeeet bonjour par ici, c'est l'heure de notre mise à jour mensuelle !

Déjà, deux petites informations de poids :
  • La version définitive du contexte (revu et corrigé par @Aura, merci encore <3) est disponible sur le premier message de ce sujet. Pas de modifications majeurs, mais c'est plus joli maintenant c:
  • J'ai rajouté une courte description de chaque métatype proposé dès l'ouverture du forum à mon précédent message, parce qu'après coup je me dis que ça peut aider à se figurer un peu plus un personnage haha.


Et ce mois-ci j'ai pas chômé non plus, autant dire que je vous ai prévu du lourd avec pas moins de 4 annexes pour le prix d'une !
Au programme ? Tout ce qui a trait à la magie et au monde astral !
(Enfin, une version condensée parce qu'il faut bien garder un peu de surprises, quand même c: )

Alors on commence tout de suite avac la magie elle-même :

Citation :
Le terme de magie désigne la manipulation volontaire du mana que les magiciens utilisent pour lancer des sorts. Il s’agit d’une forme d’énergie spirituelle présente à la fois dans l’espace astral (de manière visible) et l’espace physique (de manière invisible) sous forme de flux.

On appelle éveillées les personnes capables de manipuler le mana, qu’elles en soient conscientes ou pas encore. A contrario, on parle de non-éveillés ou d’ordinaires (péjoratif). Il est à noter que les métahumains ne sont pas les seuls concernés, ainsi on peut trouver des animaux voir des plantes éveillées.

Un focus est un objet qui a été chargé de mana et lié à un propriétaire par un acte magique d'enchantement. Un focus porte la signature astrale de son propriétaire et ne peut être utilisé que par un éveillé. Il peut s’agir d’une arme améliorée ou rendue efficace sur le plan astral, ou d’une aide aux facultés magiques de son porteur : faciliter l’invocation, le contrôle ou le bannissement d’esprits, lier un sort maintenu à un objet, renforcer le potentiel magique de son propriétaire…

Les éveillés n’ont pas ou très peu de modifications cybernétiques, car chaque nouvel implant diminue leur habilité à manipuler le mana. Il reste plus courant d’en voir chez certains adeptes, au risque de mécontenter leur esprit mentor.

Citation :
Les magiciens sont des êtres capables de créer des effets physiques ou illusoires en manipulant le mana. Pour cela ils utilisent des sortilèges, plus communément appelés sorts, c'est de la sorcellerie. Ils ont bien sûr la capacité de contrer les sorts d'autres magiciens. Ils peuvent aussi s'entraider en pratiquant la sorcellerie rituelle pour créer des effets encore plus puissants.

La sorcellerie peut fatiguer, voire blesser un magicien surestimant ses capacités. Le drain représente ainsi le prix à payer pour le lancement d’un sort ou l’invocation d’un esprit. C’est une forme de fatigue ressentie, qui peut aller jusqu’à l’évanouissement et ne peut s’évacuer que par un repos total. De plus, si un magicien lance un sort trop puissant pour ses capacités ou depuis l’espace astral, le drain causera des dommages physiques pouvant aller jusqu’à la mort.

Ils peuvent également invoquer, contrôler et bannir des esprits qui sont alors à leurs ordres. Deux magiciens peuvent lutter l'un contre l'autre pour le contrôle d'un esprit. Attention cependant, car un esprit incontrôlé ou trop fort peut s'en prendre à son invocateur.
La conjuration, comme la sorcellerie, possède un drain.

Chaque magicien suit une tradition magique, c’est-à-dire est une école de pensée magique, qui conditionne leur façon d'appréhender la magie, leur technique pour lancer des sorts et leur rapport avec les esprits.

Citation :
Les adeptes sont des pratiquants de la magie dite "somatique", se concentrant sur la maîtrise de leur corps. Il s’agit bien de magie, mais son effet est restreint à une portée personnelle ou de contact.
Un pouvoir d’adepte ne peut affecter que son lanceur, ou sa cible s'il s’agit d’un pouvoir offensif, mais dans ce cas l’adepte doit toucher son adversaire : aucun pouvoir ne peut être lancé à distance.

Un adepte peut par exemple augmenter ses réflexes, sa force, sa rapidité ou son endurance. Certains ne font aucun bruit quand ils marchent, d’autres ont appris à maîtriser une technique de combat mieux que quiconque, d’autres encore résistent à la magie et sont le cauchemar des jeteurs de sorts… Les applications de la magie des adeptes sont vastes et toute amélioration physique leur est possible en suivant un entraînement rigoureux.

Comme les magiciens respectent une tradition, chaque adepte suit une Voie particulière. Elle qualifie un ensemble de croyances, une métaphore de vie que l’adepte a adopté ; c’est cette Foi qui lui permet de manifester ses pouvoirs.

Tout comme les magiciens, ils peuvent percevoir l’astral mais ne peuvent en revanche ni s’y projeter, ni interagir avec (sauf les adeptes de la Voie de l’Esprit). Il leur est également possible d’avoir un esprit mentor, mais ils sont eux aussi susceptibles au drain.

Citation :
L'initiation est un enseignement permettant à un magicien ou un adepte d'améliorer sa compréhension de la magie et d'accéder à la métamagie. Elle peut se faire seul mais le fait d'appartenir à un groupe magique la rend plus aisée, notamment pour la préparation du rite de passage. A chaque initiation, le magicien augmente son potentiel magique et a la possibilité d'apprendre une nouvelle discipline de métamagie.

L'initiation se mesure en grades qui symbolisent le passage à un niveau supérieur de compréhension de la magie.

Un geas est une restriction à sa magie que s'impose une créature. Une créature brisant un de ses geas amoindrit ses capacités magiques et peut même perdre tous ses capacités magiques.


Pour suivre, une explication des esprits :

Citation :
Les esprits sont des créatures natives du plan astral. La nature exacte d'un esprit est sujette à débat au sein de la communauté magique. Certaines hypothèses affirment qu'ils sont des êtres intelligents, des fantômes, des créations artificielles de l'inconscient des magiciens ou même des anges. Une chose est sûre : certains éveillés ont la capacité de les invoquer ou de les contrôler pour les forcer à leur rendre des services, voire même de les bannir hors de notre monde.

Les esprits ont des pouvoirs aussi divers que variés, suivant leur type. Par exemple, certains sont insensibles aux armes à feu, d'autres peuvent causer des accidents matériels, dissimuler la présence d'autrui ou créer des trésors. On est loin de pouvoir en dresser la liste exhaustive. À noter que la plupart des esprits peuvent accéder aussi bien au plan physique (en se matérialisant) qu'au plan astral, et sont même plus habitués à évoluer dans ce dernier qu'un magicien usant de projection astrale -forcément, vu qu'ils en sont originaires. Certains peuvent posséder des métahumains au lieu de se matérialiser (cela dépend de la tradition de l'invocateur).

L'existence de certains esprits est liée à ce qu'on appelle un domaine, lieu de taille difficilement quantifiable mais dépendant en général de l'esprit en question ; par exemple, un esprit des Cités peut ne pas pouvoir évoluer hors d'une avenue bien précise, ou d'un centre commercial donné.

Citation :
Un esprit mentor (souvent appelé totem dans la tradition chamanique, et idole dans la tradition païenne européenne) personnifie l'idéal de vie d'un magicien. Cet esprit peut être un archétype animal, une figure mythologique, un lieu physique ou un concept. L'esprit mentor fait plus qu'orienter ou guider la vie du magicien, il renforce et affaiblit certaines de ses capacités (en fonction de l'esprit mentor). Il se manifeste et donne des conseils ou des avertissements sous la forme de visions, de rêves, de présages. Un magicien ne suivant pas les préceptes de son esprit mentor se verra infligé des pénalités dans l'usage de sa magie.

Le chamanisme privilégie les esprits mentors animaux, le druidisme les représentations des éléments naturels et les divinités de diverses traditions sont souvent associées à des archétypes. Dans la tradition vaudou, les esprits mentors sont appelés loas.


Et pour finir, il faut bien parler de leur plan d'existence, j'ai nommé : le monde astral !

Citation :
Le monde astral est un espace parallèle de magie formé par les flux de mana. Le Plan astral est un miroir du nôtre où tous les êtres vivants, les objets empreints d’émotions et les focus sont entourés d’une aura de lumière, tandis que les objets banals ou technologiques paraissent ternes et gris.
La terre elle-même émet une lumière qui remonte, à l’inverse du soleil, et la visibilité n’est gênée que lorsque trop d’auras sont superposées. Si tout semble avoir un aspect éthéré, on ne peut toutefois pas voir au travers d’objets physiques.

Les magiciens et les adeptes peuvent percevoir le monde astral. Certains d’entre eux ont même la capacité d’accéder à ce plan en usant de projection astrale. Il s’agit d’une pratique proche de la méditation en apparence, qui consiste à libérer son esprit alors que son corps physique reste inanimé. La forme astrale de ses focus suit également le magicien.

En projection, les sens se basent sur les émotions dégagées plus que sur la réalité physique. On peut voir et entendre ce qui se passe dans le monde de la chair, mais on ne peut pas interagir directement avec. Une forme astrale est capable de se déplacer très rapidement et de traverser des objets solides, mais il existe des runes d’alarme ou des barrières mana pour protéger certains lieux des intrusions astrales.
Il n’est pas non plus possible de passer à travers la terre ou se rendre dans des souterrains sous forme astrale, pas plus que de quitter l’atmosphère terrestre sous risque d’y mourir.

On ne peut rester dans cet état qu’un nombre d’heures limitées. Retrouver son corps n’est habituellement pas un problème, sauf si celui-ci a été déplacé à l’insu du magicien, qui devra alors le pister astralement.


Plus d'informations sur les éléments présentés ci-dessus seront bien sûr disponibles dans la version officielle des annexes, disons qu'il s'agit avant tout d'une mise en bouche c: N'hésitez pas si vous voulez en savoir plus sur une chose ou une autre !


Comme il peut y avoir beaucoup de points à prendre en compte pour la présentation de son personnage, j'ai ajouté un court point de règle / aide à la création, qui fait un récapitulatif des possibilités de personnages éveillés à la création, ainsi que les évolutions possibles (via le système de points notamment) et la façon dont est utilisée la magie en rp (spoiler: comme vous voulez).


Côté graphisme, malheureusement peu d'évolutions (donc pas de màj pour les codes non plus). Les commandes d'index sur Epicode venant tout juste de rouvrir, c'est en attente qu'elle soit prête~


Je me suis également mis à la technologie, youhouh ! Un discord de suivi a été ouvert, n'hésitez pas à nous y rejoindre si vous voulez discuter un peu du proejt ou avoir des informations plus au jour le jour (:


Sur ce, c'est tout pour moi aujourd'hui !
On se revoit premier week-end de janvier pour la prochaine màj, d'ici-là je vous souhaite de bonnes fêtes et portez-vous bien /o

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