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 Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%]

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Dreamzz
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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyMer 26 Mai - 18:33

Bonjour à tous·tes!

Je reviens pour vous donner des nouvelles de l'avancement du projet. Celleux qui suivent notre Tumblr auront déjà eu l'occasion de lire l'annexe sur la première Arche révélée : Anima! Vous la trouverez à la suite de ce message. Sachez que la petite communauté sur Discord s'installe tranquillement, on commence déjà à parler persos tranquillement. C'est le bon moment de sauter dans le wagon et de venir se quêter quelques petits liens bien sympathiques! J'y suis d'ailleurs assez active, en transmettant plusieurs informations et répondant aux questions assez rapidement quand il y en a! Par ailleurs, il m'arrive de donner quelques infos exclusives top secrètes jusqu'à ce que je les dévoile au grand public! On y a bien du plaisir, c'est plutôt chouette, n'hésitez pas à nous rejoindre!

D'autre part, j'ai lancé un mini concours si on veut sur Tumblr. Puisque nous arrivions à égalité dans le Discord pour deux des annexes à venir, j'ai décidé de vous les présenter d'abord avec des moodboards. Si vous avez quelques minutes pour aller voir et donner un petit clic sur le coeur de votre préféré ou de celui qui vous intrigue le plus, ça nous aidera à départager les deux annexes!

J'allais oublié, mais j'ai également mis à jour le glossaire en dévoilant les termes liés à Anima, maintenant que l'annexe est dévoilée.

Sans plus tarder, je vous sers l'annexe sur Anima! Bonne lecture!



Anima

Anima est une petite Arche située au sud de l’hémisphère nord du monde tel qu’il est connu. Les vallées et les montagnes tracent son paysage pittoresque et le climat y est plutôt tempéré. Ses habitants se nomment les Animistes.

Us et coutumes
Sur Anima, personne n’est sans pouvoir et il s’agit de la seule Arche dont c’est le cas. Les Animistes considèrent tous faire partie de la même famille et s’appellent cousin.e.s entre elleux. Ils sont tou.te.s descendant.e.s d’Artémis. Il s’agit donc d’un peuple très lié dans lequel on retrouve très peu de lutte de pouvoir puisque tou.te.s pensent plutôt en termes de collectivité que d’individus. Dans le cas où une personne enfreindrait les lois et deviendrait dangereuse pour elle-même et les autres, cette personne pourrait être bannie.

Les Animistes ne possèdent pas de système monétaire. Ils préfèrent plutôt marchander par le troc, aussi il n’y a donc aucune monnaie, aucun argent papier sur l’Arche en dehors de quelques pièces de collection dans les musées d’objets d’avant la Déchirure. Cet état des choses rend le commerce avec les autres Arches plutôt complexe et raréfie les occasions d’échanges, ce qui isole particulièrement Anima du reste du monde.

Le souci de préservation du passé est extrêmement poussé sur Anima et on compte beaucoup d’animistes qui se servent de leur pouvoir pour la restauration d’objets. La conservation des reliques de l’ancien-monde est également mise de l’avant. Il est interdit de toucher à mains nues les archives sans autorisation spéciale, de crainte de les contaminer, c’est-à-dire de les imprégner de ses propres émotions, ce qui nuit à la tâche des liseureuses lorsqu’iels tentent de faire une expertise d’un objet du patrimoine.

Les Animistes constituent un peuple qui aime la bonne chère. Toutes les occasions sont bonnes pour faire la fête et terminer le tout autour d’une table couverte de délicieux petits plats, cuisinés essentiellement à base de légumes et autres végétaux. On retrouve de nombreuses fêtes qui célèbrent divers objets : fête des Tocantes, fête de l’Argenterie, fête des instruments de musique, fête des bottes, fête des chapeaux, etc.

Sur Anima, les mariages sont plus souvent arrangés que choisis par les partis intéressés. La plupart des Animistes se marient en bas âge, soit autour de 16 ans, dès qu’ils sont adultes. La tradition exige un délai de huit mois entre les fiançailles et les noces. Il est également très mal vu pour un homme et une femme de passer du temps seul à seule avant le mariage et ces rencontres sont toujours chaperonnées par un membre de la famille déjà marié, de préférence une tante.

Pouvoirs

Les descendant.e.s d’Artémis partagent tous un seul et même pouvoir : l’animisme. Consciemment ou non, ils insufflent la vie aux objets qui les entourent. Une paire de lunettes peut donc varier de couleur selon l’humeur de saon propriétaire. Ce don est souvent utilisé pour la restauration d’objets et les Animistes se spécialisent souvent sur un type de matériel plutôt qu’un autre, par exemple le papier. Il leur est possible d’apprivoiser les objets en leur parlant quotidiennement et d’ainsi les animer. Par exemple, il est possible de faire la conversation à une porte verrouillée et de l’ouvrir sans la clef une fois qu’elle éprouve de l’affection à l’égard de l’Animiste qui s’est adressé.e à elle.

De plus, certain.e.s Animistes développent leur don plus loin en devenant liseureuse. La lecture permet de remonter le passé d’un objet par le toucher qui permet de ressentir et de voir à travers les yeux de celleux qui sont entré.e.s en contact direct avec l’objet de la lecture. Ce don est plutôt rare, mais surtout rarement développé puisque la plupart des gens le considèrent comme un fardeau plutôt que comme une bénédiction. Si un.e liseur.euse n’est pas pris.e en charge par un.e autre pour apprendre les tenants de son pouvoir, celui-ci périclitera de lui-même jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement comme s’il n’avait jamais été là. Tou.te.s les liseureuses n’ont pas le même niveau en lecture et n’arrivent pas à la même précision lors d’une expertise. Il faut savoir que la lecture demande une force intérieure solide, puisqu’on remonte le temps grâce aux émotions et aux sentiments. Il s’agit en fait d’une certaine forme d’empathie exacerbée. De ce fait, les liseureuses portent des gants fabriqués dans un cuir spécial pour bloquer leur don, autrement ils s’épuiseraient plus rapidement. De plus, ils adhèrent tous à un code de déontologie selon lequel il est interdit de lire un objet sans permission expresse de son propriétaire.

Il existe toutefois un don encore plus rare sur Anima que celui de lire les objets et c’est celui de passer les miroirs. Les passe-miroirs peuvent se déplacer en utilisant toutes les surfaces dans lesquelles iels ont contemplé leur reflet (hormis la vitre et les liquides). Pour traverser les miroirs, il faut être en mesure d’affronter son propre reflet et de se voir tel qu’on est, ce qui demande une force de caractère et une honnêteté envers soi-même très élevée. Lorsqu’on pose sa main contre un miroir, il accordera le passage en se liquéfiant et ne laissera passer personne d’autre derrière, à moins que cette personne ne soit également passe-miroir. Ce don possède également des limites en termes de distance : on ne peut pas voyager entre les arches grâce aux miroirs et il faut que la psyché soit suffisamment grande pour y passer tout son corps, entre autres.

Artémis

Artémis est connue pour être la maîtresse des objets. Au même titre que ses descendant.e.s, elle leur insuffle la vie et présente une maîtrise de l’art supérieur à tou.te.s les autres. Elle peut mouvoir les objets par la seule force de sa pensée. Également, elle peut transformer la matière à sa guise pour invoquer différents objets, par exemple faire surgir un siège du sol. Personne n’arrive à imiter ce genre de prodiges.

La tête d’Artémis, perchée en haut de son corps de géante, est drapée d’une épaisse chevelure rousse et bouclée qu’elle contrôle en la nouant en un catogan qu’elle ne refait qu’une fois toutes les mèches folles se sont enfuies de son emprise. Bien qu’elle soit vieille de plusieurs siècles déjà, son visage reste sans âge malgré les années. Ses iris jaunes contemplent le monde avec froideur et ne laissent transparaître aucune émotion. Peut-être est-ce ce regard indifférent qui rend sa beauté redoutable, voire presque effrayante. Comme par mépris de sa beauté inhumaine et dédain de ses formes, elle ne porte jamais que des vêtements d’hommes et présente des manières plus masculines.

Artémis s’intéresse particulièrement à l’astronomie et vit au sommet d’une montagne dans un observatoire où elle passe son temps à contempler les étoiles. Une fois le soleil couché, elle ne reçoit plus personne, pour rester les yeux rivés sur le ciel, l’observant à travers les lentilles de son énorme télescope. On ignore tout de son passé. À l’instar des autres esprits de famille, elle a plusieurs trous de mémoire et elle ne reconnaît jamais personne.

Politique

L’esprit de famille Artémis a cinq devoirs fondamentaux envers ses descendant.e.s :

- S’assurer que tou.te.s mangent à leur faim.
- Veiller à ce que chacun ait un logis.
- Garantir l’instruction à tou.te.s.
- S’assurer que tou.te.s apprennent à faire bon usage de leur pouvoir.
- Ne jamais abandonner sa famille ni quitter son arche.

En-dehors de ces points, le rôle qu’elle tient est plutôt symbolique, bien que tou.te.s les Animistes lui vouent un profond respect. Il y a longtemps qu’elle a délégué presque toutes ses responsabilités aux Doyennes.

Les Doyennes sont les femmes les plus âgées d’Anima et tiennent le rôle figuré de mères de tou.te.s les Animistes. Puisque la société est matriarcale, ce sont elles qui veillent au bon fonctionnement de l’Arche. Elles ne sont pas élues. Au nombre de sept, elles entrent en poste lorsque la précédente aînée trépasse. On ne peut pas refuser le statut de Doyenne, ou plutôt le sentiment de servir à la collectivité rend tout refus impossible.

Les Doyennes président les baptêmes, comme les mariages et les funérailles. Elles sont également à la tête du comité d’approbation des livres. Dans le cadre des activités de celui-ci, elles décident des ouvrages qui doivent être retirés afin d’être censurés. Elles condamnent l’intérêt envers l’ancien monde et qualifient de réformiste quiconque s’y intéresse d’un peu trop près.

Architecture et vêtements

L’architecture sur Anima est particulièrement coquette. On retrouve beaucoup de maisons de style cottage qui s’élèvent sur un ou deux étages. Elles sont généralement construites dans les vallées, au pied des montages, bien qu’on retrouve quelques huttes sur leurs flancs. De jolis bacs à fleurs ornent toutes les fenêtres pour une petite touche colorée. Puisque les habitations et les bâtiments sont animés d’une conscience, il arrive qu’ils changent de couleur ou qu’ils manifestent leurs émotions en grinçant ou en claquant les portes, par exemple. Les Animistes préférant vivre en collectivité, les villages sont plutôt denses et très peu éloignés les uns des autres. Les maisons s’entassent les unes sur les autres, on connaît très peu d’intimité entre voisin.e.s, d’autant que personne n’a de très grand jardin puisque tout le monde préfère se réunir sur la place publique une fois la journée terminée. Des activités l’animent tous les soirs. Les villages sont érigés en cercle et toutes les rues finissent par converger vers la place principale. En ce qui concerne la mode, les Animistes portent surtout des vêtements en coton, parfois en laine pour les périodes plus fraîches de l’année. On retrouve beaucoup de couleurs vives, surtout chez les jeunes gens, tandis que les aîné.e.s préfèrent souvent les couleurs sobres comme le gris et le marron. Ils préfèrent les habits simples, mais bien taillés aux costumes superficiels et tape-à-l’œil. Pour les grandes occasions, ils ont quelques tenues en tissus plus fragiles, comme de la soie ou du satin, mais puisque ces matériaux sont importés et très difficiles à obtenir, on ne les sort pas souvent. D’ailleurs, ils sont généralement transmis de génération en génération, les Animistes étant particulièrement doués pour préserver et restaurer leurs vêtements grâce à leur don.


J'espère qu'Anima vous plaira autant qu'à moi et qu'elle vous ouvre l'appétit pour les prochaines Arches!

À toute!

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyJeu 3 Juin - 9:10

Bonjour à tous·tes!

J'ai deux nouvelles annexes à vous présenter! Je voulais faire durer le suspense entre les deux et attendre, mais au final, j'étais trop excitée et j'ai tout fini rapidement. Tout se trouve déjà sur le Tumblr dur projet, mais voilà, je vous mets ça ici aussi.

Pour déterminer la prochaine annexe, j'avais organisé un petit concours de vote sur Tumblr avec des moodboard représentant deux Arches (choisies par les fidèles petits enquêteurs du Discord) et la victoire s'en est allée au Pôle. Du coup, je vous présente d'abord cette terre inhospitalière et glaciale!



Le Pôle

Le Pôle est une immense Arche située au nord du monde. À vue d’oiseau, elle ressemble à une immense cuve en raison de sa mer intérieure et de ses nombreuses rivières. Son climat plutôt inhospitalier favorise les fréquentes tempêtes de neige en raison de l’humidité et du froid qui y persiste toute l’année. Les journées y sont également très courtes.

Us et coutumes
Les habitant·e·s du Pôle sont à l’image du climat dans lequel iels vivent : féroces, mais surtout très traîtres. Tout est une question d’apparence et paraître. On ne saurait se fier à leur parole, car si elle est sincère peut-être au moment d’être prononcée, elle sera brisée du moment où s’y tenir nuirait à cellui qui l’a proférée. Il s’agit d’une société particulièrement individualiste où chacun·e se préoccupe avant tout de soi-même et de son propre bien être.

En plus d’une monnaie de pièces d’or et d’argent, au Pôle on s’arrache une nouvelle façon de donner des pourboires : les sabliers de la Mère Hildegarde. Pas plus grands qu’un pouce et tous dotés d’une goupille qui les active, ils s’offrent en quatre couleurs différentes. Les verts, les plus communs, donne droit à un jour de congé à l’intérieur de la Citacielle. Les rouges donnent un jour de congé à l’extérieur de la Citacielle. Les bleus plongent les utilisateurs dans une illusion d’extrême intensité. On dit des jaunes, les plus rares, qu’ils mènent tout droit au paradis. Les sabliers permettent en fait à quelqu’un de se téléporter instantanément à l’intérieur du Pôle. Les nobles s’en servent auprès de leurs domestiques pour les récompenser.

On se soucie peu du passé au Pôle, lui préférant de loin le présent. Dans cette cour où tous·tes se fendent en quatre pour faire plaisir soit à leur maître·sse, soit au seigneur Farouk, personne n’a le temps de contempler une époque aussi lointaine, surtout quand les divertissements abondent. Un·e noble ne peut se permettre de s’absenter des diverses fêtes et activités mondaines de la cour, pour la simple et bonne raison qu’iel en perdrait alors son influence et les autres rapaces profiteraient de l’occasion, trop belle, pour les supplanter.

Quand on pense à la vie au Pôle, on ne peut que la qualifier de mondaine. En raison des illusions et de la nuit pratiquement éternelle qui plane sur l’Arche, personne ne respecte un horaire de vie régulier. On se couche quand on est fatigué et on se lève pour se rendre à une nouvelle réception ou pour servir ses maître·sses. Bien qu’il y ait quelques étrangers, venus d’autres Arches qui vivent au Pôle, ils sont souvent dédaignés.

Les mariages ont plus souvent lieux entre membres d’une même famille pour préserver l’héritage du pouvoir familial sans l’affaiblir. Les bâtards sont donc particulièrement mal acceptés et ne porteront jamais les tatouages familiaux, signe d’appartenance à un clan. Les femmes tenant un rôle plutôt effacé et ne pouvant obtenir un rôle d’importance, elles ont rarement l’occasion de choisir l’époux qui leur convient et se marient assez jeunes avec l’attente qu’elles feront perdurer la lignée.

Pouvoirs

Les descendant·e·s de Farouk sont divisé·e·s en famille qui partage leur propre pouvoir. Chacune d’entre elles possèdent un don relié à l’esprit.

Les Dragons, famille des chasseureuses du Pôle, est un petit clan, mais extrêmement redouté en raison de leurs griffes. Elles donnent l’illusion de la souffrance à leur victime. Ces illusions semblent si réelles que le corps, trompé, s’inflige lui-même les blessures pour justifier cette douleur, ce qui mène parfois jusqu’à la mort. On dit des griffes qu’elles sont une extension du système nerveux.

Les Mirages, quant à elleux, sont les maîtres des illusions. Iels savent les transmettre directement dans l’esprit d’une autre personne, ou alors les appliquer à une pièce ou un morceau de vêtement. Iels constituent la plus nombreuse famille du Pôle et ses membres se spécialisent généralement dans un type d’illusions en particulier dans lequel iels excellent.

Troisième principal clan de l’Arche, la Toile est unie par ce que ses membres appellent le lien. Celui-ci force tous·tes celleux qui y sont rattaché·e·s de partager leur pensée et ce qu’iels voient avec tous·tes les autres. Ce pouvoir est décrit comme un bruit de fond de conversations qu’on ignore sans bien les entendre, à moins de ne le vouloir. Il est également possible de prendre possession du corps d’un·e autre membre de la Toile pendant quelques instants, du moment qu’on en a la permission. Iels sont également capable de transmettre leurs pensées directement dans la tête des autres, sans parler.

Les Chroniqueurs sont un clan déchu depuis qu’une de leur membre s’est servie de son pouvoir à mauvais escient sur Farouk. Iels possèdent une mémoire phénoménale et infaillible : iels n’oublient jamais rien. Iels peuvent transmettre leur mémoire à autrui, mais aussi modifier, voire même supprimer, les souvenirs des autres. Lorsqu’un·e Chroniqueur est mutilé·e, iel perd complètement toute sa mémoire et sa capacité à retenir des informations.

Les Nihilistes ont été décimé·e·s par une épidémie et iels ne sont plus très nombreux. Les quelques membres encore vivant・e・s vivent discrètement : il y a de bonnes raisons de croire que cette maladie n’était pas accidentelle. L’un de leurs yeux permet d’annuler tous les pouvoirs des autres clans. Iels sont donc capables de voir au-delà des illusions et d’empêcher les griffes de s’en prendre à elleux, par exemple. Toutefois, leur don n’annule pas ceux qui sont constants, comme la mémoire des Chroniqueurs ou le lien de la Toile.

Les Invisibles constituent une autre famille déchue du Pôle. Leur don leur permet de se rendre invisible aux yeux des autres. Il s’agit une fois encore d’une illusion projetée dans la tête de celleux qui la subissent. Occulter complètement sa présence à tout le monde est difficile et demande une concentration particulièrement élevée. La plupart des Invisibles n’y arrivent que partiellement et on peut les remarquer en raison d’une ondulation dans l’air.

Les Persuasifs forment également l’un des clans déchus de l’Arche, toutefois iels ont été récemment réinstaurés en tant que famille noble parce que la situation l’exige. Les Dragons sont trop peu nombreux pour assurer à eux seuls la chasse aux Bêtes et le don des Persuasifs se prête parfaitement à cette activité. Il leur est possible d’imposer leur volonté à quiconque, y compris les animaux et donc les Bêtes. Plus les désirs et les pensées d’un être vivant sont simples, plus les Persuasifs usent de leur pouvoir avec aisance et meilleure réussite.

Dernier clan du Pôle, les Narcotiques ont également été déchus par le passé. Leur nombre a particulièrement réduit depuis. Leur pouvoir permet d’induire le sommeil chez les autres, mais aussi de le maintenir grâce aux illusions. Ils injectent des rêves à même la tête d’autrui et laisse croire au cœur que son rythme a ralenti, plongeant le corps dans un sommeil. Il est plus facile d’endormir de petites créatures que de grandes.

Farouk

Aussi géant que ses adelphes, Farouk est certainement réputé pour être l’un des plus joli·e·s représentant·e·s de la fratrie. Sa peau blanche est très claire et ses cheveux d’un blanc immaculé tombe en longue crinière soyeuse et lisse dans son dos. Ce qui frappe le plus, au milieu de ce visage parfaitement symétrique et d’une beauté glaciale, ce sont ses yeux dont les iris sont d’un bleu si pâle qu’on dirait presqu’ils sont blancs. Son regard est particulièrement difficile à soutenir en raison de la puissance mentale qui émane de lui.

D’un caractère enfantin et colérique, l’esprit de famille du Pôle est particulièrement imprévisible. Il vaut mieux éviter de le contrarier, car son courroux s’abat avec force et rapidité. Une fois calmé, il n’oublie pas aisément ses rancœurs et il pardonne très rarement, voire jamais. Plutôt oisif, il passe la majorité de son temps au théâtre, à écouter les contes de ses conteurs, ou alors à la cour en compagnie des nobles qui cherchent tous à le flatter et de ses courtisanes, toutes prêtes à tout pour satisfaire ses moindres lubies. Sa mémoire étant particulièrement défectueuse, il est toujours accompagné d’un scribe qui compile tout ce qui se passe dans son pense-bête.

Le pouvoir de Farouk ressemble particulièrement aux griffes des dragons, en ce qu’il cause de terribles migraines à ceux qu’il fixe de son regard. C’est un don qu’il maîtrise mal et il en inflige les effets souvent malgré lui, puisqu’il suit les fluctuations de son humeur déjà très instable. Il est également capable de faire surgir d’impressionnantes illusions, mais il ne se sert pratiquement jamais de ses talents.

Politique

Si Farouk a déjà eu le moindre devoir envers ses descendant·e·s, il y a longtemps qu’il les a tous abandonnés pour ne plus que leur faire subir ses nombreux caprices et sautes d’humeur. Il ne s’occupe en rien des affaires de son Arche, préférant consacrer son temps à ses lubies et ses favorites, qui sont nombreuses et toutes dévouées à son service. Pourtant, s’il ne tient aucune responsabilité auprès des siens, il est immensément craint en raison des procès de justice qu’il préside et dont les jugements découlent plutôt de son humeur que des faits.

La société du Pôle est particulièrement définie par ses castes. À moins d’appartenir à un clan déchu, être de la lignée de l’esprit de famille est synonyme de noblesse alors qu’être sans-pouvoir relègue souvent à un rang de domestique. Chaque famille du Pôle cherche à bien se faire voir de Farouk afin de gagner ses faveurs et de l’influence. Pour un homme qui ne gère rien, il inspire beaucoup de respect et surtout beaucoup de querelle politique. Farouk nomme ses ministres sous le coup de l’inspiration du moment, ainsi on retrouvera un Ministre des élégances parce qu’il aura porté une tenue qui l’impressionne ou une vice-conteuse familiale parce qu’on s’est retrouvé au mauvais endroit, au mauvais moment. Des postes plus officiels, tels que l’ambassadeur – qui fait officie d’intermédiaire entre les différents clans – ou le surintendant – en charge des finances de l’Arche et une partie de l’administration judiciaire. Il s’agit d’une mascarade de démocratie, là où le sang prime sur la voix de la majorité.

Les mariages sont célébrés par les membres de la Toile, en général l’ambassadeur, parce que leur don leur permet de lier les deux partis afin qu’ils partagent leur pouvoir familial.

Lorsqu’un membre d’une famille commet un tort ou s’attire suffisamment les foudres de Farouk, il peut être mutilé et donc privé de son pouvoir. Dans les cas les plus extrêmes, il arrive qu’il punisse toute la famille en les exilant de sa cour. Les clans déchus peuvent être réinstaurés dans la noblesse sous deux situations : soit au bout de 60 ans, leur cas peut être emmené à être écouté et peut-être accepté, soit parce qu’une raison de survie nécessite leur retour. Autrement, ils sont exclus de séjour à la Citacielle et ne peuvent s’y présenter qu’une fois pour une audience spéciale auprès de Farouk, en dédommagement d’avoir été puni·e·s pour les méfaits d’un·e autre.

Architecture et vêtements

Sous l’épaisse couche de vernis qui occulte la crasse du Pôle, il est difficile de décrire sa réelle architecture. Les bâtiments ne ressemblent en rien à ce qu’ils sont, transformés par les merveilleuses illusions des Mirages. L’état réel des bâtiments est déplorable et au-delà des illusions, tout est délabré. Puisque le climat est particulièrement froid et que les heures d’ensoleillement sont extrêmement courtes, la majorité de la cour vit à la Citacielle, une énorme cité flottante plus bizarre que belle, avec ses nombreuses passerelles au-dessus du vide. Elle se promène au gré des envies de l’esprit de famille et s’étire sur de nombreux étages qui font tous oublier le monde réel. Quant aux habits, ceux-ci sont tapageurs et tape à l’œil, un concours de qui saura se montrer plus original que les autres. L’élégance est maîtresse de le mode et personne ne saurait se montrer en simple tenue du jour. On cherche toujours à épater les autres et à surprendre. Bien que les illusions donnent une impression de chaleur, il serait dangereux de s’habiller de façon trop dénudée, alors les manches longues et les fourrures sont à l’honneur toute l’année. Pour compenser ce manque de variété de couleur, les pelisses sont doublées de magnifique velours aux teintes vives et tout le monde se pare de bijoux étincelants. Le mieux, c’est de faire imprégner des illusions à même ses vêtements, afin de les rendre encore plus uniques et vivants.


Vespéral

Vespéral est une grande arche au sud-ouest du monde. Établie sur un pic de montagne, elle s’élève en hauteur et est couverte en permanence d’une épaisse brume qui ne s’amincit que très tôt le matin, au moment des premiers rayons du soleil. Les forêts de conifères qui la parsèment sont extrêmement denses et gardent l’humidité déjà très présente.

Us et coutumes
Les Fantômes constituent un peuple plutôt renfermé sur lui-même. Bien que les communautés soient extrêmement soudées en ce que tout le monde tient un rôle, iels vivent individuellement sans se mêler de la vie des voisins. Bien que les sans-pouvoirs soient nombreux, leur abondance ne relève pas de discrimination pour la bonne raison que les familles sont petites, puisque les mariages tardifs, et le don ne se transmet pas toujours. Il arrive qu’il resurgisse de façon inattendue après plusieurs générations sans se manifester.

Les Fantômes utilisent un système de commerce qui leur est très particulier. Pour éviter les vols et la fraude, tout l’argent est fantômisé, donc personne d’autre que la descendance de Viracocha dotée de ce pouvoir ne peut le manipuler. Iels sont donc nécessaires à tout échange commercial interne à Vespéral. Chaque Fantôme possède une bourse cousue dans un cuir spécialement conçu pour retenir la matière fantômisée et chacune porte est brodée du nom de saon propriétaire.

Sur Vespéral, on voue un respect profond au passé et c’est l’un des rares endroits où il n’est pas tabou de l’étudier et de l’aborder. Si on n’en parle que du bout des lèvres, ce n’est que par crainte de réveiller de vieilles puissances malveillantes endormies et de ramener le chaos sur le monde.

Les Fantômes sont plutôt casaniers et aiment la tranquillité. Iels trouvent leurs plaisirs dans les petites choses plutôt qu’ailleurs. Discret·e·s et peu enclin·e·s à se retrouver en grande société pour des rassemblements, iels comptent leurs amis sur les doigts d’une main et préfèrent des activités calmes, plus souvent en petit groupe, comme les parties de cartes et les énigmes. Iels sont particulièrement doué en charades.

Les unions sont assez libres, personne ne se mêle des mariages des autres et les parents opposent rarement leur consentement. Les jeunes gens se marient par amour la plupart du temps et attendent d’avoir atteint la fin de la vingtaine pour organiser la cérémonie. Il y a très peu d’alliances arrangées. Cependant, les couples mettent très peu d’enfants au monde et les foyers s’en tiennent à deux, voire trois grossesses.

Pouvoirs

Les pouvoirs des enfants de Viracocha sont très estimés, parce que très rares, et servent toujours le bien de la communauté. Les premiers signes se manifestent dès l’enfance et leur développement nécessite la supervision bienveillante d’un professeur. Ces dons sont difficiles à maîtriser, mais aussi très instables, c’est pourquoi un Fantôme qui n’aura jamais été formé n’arrivera jamais à contrôler son don et cela lui causera des inconvénients tout au long de sa vie.

Le pouvoir le plus répandu est la fantômisation. Celui-ci permet de faire passer les objets solides et liquides à l’état gazeux et inversement. Le procédé facilite le transport des objets puisqu’il est désormais possible de les contenir dans de plus petits espaces, mais aussi leur nouveau poids infiniment plus léger favorise la rapidité du transport. Il est donc courant de trouver dans les demeures des tuyaux spécifiquement réservés à cet effet. Il est plus facile de fantômiser de la matière inorganique, mais il n’est pas impossible d’user de son pouvoir sur les êtres vivants. Il est toutefois interdit de fantômiser un être humain, les risques de dégâts sont trop dangereux. Et puis, ça serait un moyen trop facile de faire du mal à autrui. Celleux qui maîtrisent particulièrement bien leur don arrivent à se fantômiser elleux-même aussi. Ils disparaissent pour réapparaître à un autre endroit, ce qui donne l’illusion de téléportation, mais ce n’en est pas. Rares sont celleux qui atteignent un tel contrôle de leur don, cependant.

L’autre pouvoir, bien moins répandu est communément appelé par les Fantômes les ombres. Comme le nom l’indique, celleux qui le possèdent peuvent manipuler les ombres à leur guise. Il existe toutefois des conditions fondamentales : l’ombre doit être déjà présente, elle ne peut pas être créée, encore moins matérialisée. En plus de pouvoir l’étendre ou la repousser, la personne maniant les ombres peut séparer son ombre de son propre corps pour la faire voyager ailleurs, mais aussi en lier une partie à celle d’autrui pour l’espionner discrètement. Ce don est beaucoup moins efficace la nuit puisque les ombres se confondent et créent des interférences.

Viracocha

Esprit de famille de Vespéral, Viracocha est le maître du crépuscule. Ses descendant·e·s et lui sont détenteurs·trices d’un pouvoir qui leur permet de contrôler les phénomènes mystérieux du soir. Il peut fantômiser toute matière, mais arrive aussi à manipuler les ombres, jusqu’à même les matérialiser, ce que nul·le autre n’arrive à reproduire au sein de sa descendance.

Viracocha, comme ses adelphes, est un immense géant. Sa peau sombre prend une teinte si froide qu’on perçoit chacune de ses veines, on peut même entrapercevoir les jointures de ses os, ce qui lui donne une allure chimérique. Ses longs cheveux noirs sont toujours soigneusement tressés en deux nattes jumelles. Son nez en bec d’aigle et ses yeux perçants lui donne un air particulièrement intimidant. Ses manières sont plutôt naturelles, il ne s’enlise pas de formule de politesse étourdissante et préfère se montrer plutôt franc et direct.

S’il est décrit comme plutôt à l’écoute de ses enfants, Viracocha ne leur accorde toutefois que peu de son temps pour la bonne raison qu’il a du mal à se maintenir éveiller durant le jour et est plutôt connu comme un oiseau de nuit. Une fois les séances du soir terminées, tandis que les sien·ne·s dorment à poings fermés, il s’installe à son métier à tisser et confectionne les étoffes de laine les plus légères qu’on ait jamais touchées.

Politique

À la tête de Vespéral se trouve le bras droit de Viracocha qu’on nomme le Spectre. Il n’est ni choisi, ni élu, mais plutôt il hérite du titre et prend la suite de son prédécesseur. Périodiquement, une mère fantôme met au monde un enfant qui naît sans consistance physique, son corps est complètement gazeux, comme s’il avait été complètement fantômisé. L’enfant vieillit sans jamais atteindre un état de solidité. Iel grandit loin de sa mère, sous la tutelle du Spectre en fonction qui lui apprend tout ce qu’il faut savoir. On a choisi ces êtres pour prendre la tête des Fantômes parce que leur immatérialité les prévient de tout attachement et donc d’être biaisés dans leurs décisions.

En raison de son mode de vie nocturne, il est difficile à l’esprit de famille de veiller adéquatement sur ses enfants de lui-même. C’est pourquoi il s’appuie énormément sur le Spectre, qui lui fait ses rapports quotidiens et lui présente ses suggestions quant aux mesures à prendre en cas de besoin. Au final, c’est bien le géant qui prend les décisions et il arrive qu’il use de son droit de veto pour passer outre saon conseiller·ère, mais les instances sont plutôt rares puisqu’il fait entièrement confiance à celui-ci.

Le Spectre est responsable des mariages, des baptêmes et des funérailles. Il représente la volonté de Viracocha et on raconte que sa forme lui permet d’interpréter les propos parfois confus de l’esprit de famille.

Architecture et vêtements

Les villages de Vespéral sont construits à flanc de montagne sur de rares plateaux et reliés entre eux pas de longues routes sinueuses et étroites. Les demeures sont majoritairement bâties en pierre et en brique et s’élèvent sur plusieurs étages avec des greniers sous les charpentes des toits pointus et de petites tourelles çà et là. La végétation grimpante envahit les murs sans que personne ne limite leur poussée. Les buissons des jardins sont travaillés et entretenus, souvent taillés dans de jolies formes. Les Fantômes aiment particulièrement porter des couleurs foncées, notamment dans du taffetas et du satin. Leurs vêtements sont souvent ornés de dentelles finement crochetées. Les souliers vernis sont également particulièrement prisés. Cependant, sur Vespéral, on ne juge pas aux habits et personne ne cherche à épater la galerie avec ses tenues.


J'espère que ça vous mets un peu plus dans l'ambiance! Déjà nos petit·e·s copaines du Discord s'agitent les doigts et les méninges pour créer leur personnage, ça parle déjà de lien et de petits scénarios au cas où quelqu'un chercherait une idée! N'hésitez pas à rejoindre, tout le monde est choupi Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 1885538628

Beaucoup de paillettes sur vous! Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 2819848858

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyLun 14 Juin - 4:06

TEAM VESPÉRAL ALL THE WAY !Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 208616

C'est un projet qui envoie du lourd et des paillettes au canon. Dreamzz est à l'écoute et répond gentiment et super bien à toutes nos questions, même les plus stupides (coucou je suis le membre relou qui demande si on passe pour les xxD4rkxx sur les autres arches, ça va vous ? )
Et puis zut quoi, la Passe-Miroir est une série trop fab et j'ai grand hâte de jouer dans cet univers ! Wahou Wahou Wahou

On se prévoit des petits liens et scenarii, on papote et tout sur notre super discord.

Je concluerais comme j'ai commencé : GO GO TEAM VESPÉRAL Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 606538

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyLun 14 Juin - 6:48

J'aime beaucoup les libertés que tu prends pour les arches, à remanier un peu ce qu'on connait déjà pour permettre plus de jeu encore aux joueurs. Je pense aux clans déchus qui peuvent être réinstaurés, par exemple, ou encore Vespéral! Yeux brillent Oui, le respect de l'œuvre, oui, le respect de l'univers, mais il y a toujours moyen de faire des petits tours de passe-passe pour accommoder les joueurs et permettre de la diversité. Tu le montres très bien! heart1

Sinon, le Discord est bien vivant et ça fait plaisir de voir les liens se former petit à petit! loove J'ai hâte de pouvoir y jouer!
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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyJeu 17 Juin - 6:47

@saturdayprophet et @Mouette Rieuse Merci vous êtes trop choux Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 1885538628
J'essaie de bien faire et de donner l'opportunité aux gens de participer à la création du forum. C'est bien s'il me plaît à moi, mais je le ferai pas vivre seule et je crois que c'est important de vous impliquer dans le processus Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 2819848858 Je suis là pour aiguiller le tout, mais au final, vous saurez mieux que moi comment faire évoluer vos personnages et s'il faut faire quelques infidélités à l'œuvre originale pour permettre à tous·tes de s'épanouir, ça me fait plaisir. Après tout, si on voulait être 100% fidèle, le forum n'aurait pas du tout lieu d'être!

Et surtout, il n'y a pas de questions stupides! Ça été une question très pertinente, parce que je vais rajouter une section où décrire les relations entre les arches, chose à laquelle je n'avais pas exactement songé par le passé! Donc c'était très pertinent!

Sinon, niveau petites nouvelles, j'ai pris des petites vacances des écrans, mais je suis de retour et j'annonce donc que suite à un petit blocage inspirationel, je vais faire un petit échange dans les Arches disponibles. J'avais du mal à écrire Babel et je la remplacerai donc par une nouvelle Arche, mais je vous garde la surprise pour une prochaine fois!

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyLun 19 Juil - 1:59

Coucou @Dreamzz Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 2090816374
Cela fait un mois que tu n'as pas donné de nouvelles de ton projet. Est-il toujours d'actualité ? Si oui, n'hésite pas à donner des nouvelles régulièrement afin de montrer que ton projet avance Smile . Je te conseille également de mettre le lien de ton projet dans ta signature ainsi que de mettre une petite bannière de pub pour attirer du monde sur ton projet !
Si dans une semaine, je n'ai pas de nouvelle, je devrais archiver ton projet

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Dreamzz
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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyLun 19 Juil - 13:42

Bonjour!

J'ai dû ralentir un peu la cadence, mais hier une nouvelle annexe est sortie en première pour les membres du Discord! Je vous la présente donc ici aujourd'hui! Voici, la nouvelle Arche qui remplacera Babel, j'ai nommé... Totem! J'espère qu'elle vous plaira autant qu'à moi!



Totem

Totem est une Arche luxuriante située plutôt dans la partie centrale du monde. De taille modérée, elle est couverte d’une épaisse jungle qui décourage de nombreux visiteurs avant même de voir les nombreuses Bêtes qui peuplent son territoire. L’humidité et la chaleur qui y règnent en rendent les conditions de vie parfois ardues.

Us et coutumes
À travers le monde, les Totémistes sont plutôt regardés avec dédain par les autres Arches qui considèrent généralement leur mode de vie comme très primitif. Peuple particulièrement méfiant, il se mêle très peu aux autres. De nature farouche, iels font très peu confiance aux étrangers et sont très soudé·e·s entre elleux. La famille est une valeur au cœur de leur mode de vie, même si les enfants sont tous élevés ensemble plutôt qu’uniquement par leurs parents.

Sur Totem, il n’y a pas de système de monnaie, ni même de troc. Tout le monde contribue à la survie de sa tribu en jouant son rôle. Personne n’est inutile et tout est redistribué également entre tous selon les besoins. Leurs méthodes rendent les échanges commerciaux avec les autres Arches plutôt limités, puisqu’ils ont atteint un système autarcique qui jusqu’à présent fonctionne plutôt bien.

Peuple très ancré dans le présent et les problèmes immédiats à régler, les Totémistes accordent très peu d’importance au passé, surtout en ce qui concerne les artéfacts. Iels n’en gardent aucun, du moins pas en état d’observation pour le plaisir de la conservation. Il doit rester çà et là des pièces d’anciens objets démantelés pour fabriquer de nouveaux outils et instruments dont iels auraient besoin : on ne gaspille rien sur Totem. Leur tradition orale est toutefois très solide et leurs légendes sont les plus imagées du monde et connaissent un grand succès.

Sur Totem, les habitants sont en constance activité : cette Arche ne dort jamais les deux yeux fermés. Les Totémistes vivent en harmonie avec la nature dont ils tirent tout ce dont iels ont besoin. Bien que cela demande des efforts de survie constants, cela n’empêche pas ce peuple de s’amuser. Très axé·e·s sur la communauté, iels se réunissent pratiquement tous les soirs pour écouter leurs meilleur·e·s conteureuses narrer leurs plus belles histoires. Société qui prône la compétition amicale, des épreuves en tout genre ont souvent lieu et servent la majorité du temps de rites de passage entre l’enfance et l’âge adulte.

Aux yeux des habitants de l’Arche de Vénus, le concept de mariage n’existe pas, au même titre qu’il n’est pas attendu d’un couple qu’il reste ensemble pour toujours. Nulle promesse d’amour éternel ne se prononce sur cette Arche, bien que certaines personnes passent toute leur vie ensemble : elles n’y sont toutefois pas engagées sous serment. Par ailleurs, la notion de genre est particulièrement floue et plutôt importée des autres Arches. De ce fait, on retrouve sans discrimination des couples de tous genres et c’est tout à fait normal. Leur mode de vie qui ne condamne pas les attachements passagers fait en sorte que souvent on ignore la paternité réelle des enfants.

Pouvoirs

On compte très peu de Totémistes dépourvus de pouvoirs et les quelques un·e·s d’entre elleux qui n’en possèdent pas présentent toutefois de nombreux talents affiliés au domaine d’expertise de leur Arche. Les dons de Vénus sont intuitifs, mais surtout instinctifs et se développent d’eux-mêmes chez cellui qui le manifeste. Les habitants apprennent d’elleux-mêmes à maîtriser leur pouvoir, sous la supervision très légère de leurs aîné·e·s, dont leur enseignement consiste surtout en une éthique sur l’usage de leur don.

Le don le plus répandu et possédé par pratiquement tous les Totémistes est de pouvoir converser avec les animaux. Il ne s’agit pas d’une forme de télépathie, mais plutôt d’un savoir instinctif qui permet aux Totémistes de comprendre ce que les cris et réactions des bêtes leur transmettent. Iels ont un effet apaisant sur les créatures du règne animal qui ont tendance à leur faire aisément confiance. Plus un animal est de nature douce, plus le lien de confiance est rapidement établi. Les prédateurs sont toujours un peu plus difficiles d’approche, néanmoins.

Certain·e·s arrivent à pousser leurs dons de communication plus loin encore et iels arrivent à chimériser les animaux, plus souvent les Bêtes. La chimérisation consiste à rendre une Bête complètement docile et assujettie au Totémiste qui l’a créée. Une chimère ne répond qu’à un·e seul·e maître·esse. On se sert très peu de la chimérisation puisqu’elle retire toute individualité à la créature et les Totémistes valorisent énormément le droit au libre arbitre, autant pour les humain·e·s que les animaux.

Finalement, quelques individus n’arrivent pas à communiquer avec les animaux et encore moins à les chimériser. Cependant, iels peuvent prendre forme animale. Lorsqu’iels sont encore jeunes, iels peuvent choisir n’importe quel animal, cependant une fois la puberté atteinte, la nature se charge elle-même de n’en choisir qu’un seul dont il ne sera pas possible de le changer. Les Totémistes détenteurs de ce pouvoir héritent souvent de certaines caractéristiques de l’animal qu’iels incarnent et développent une affinité particulièrement forte avec celui-ci.


Vénus

Esprit de famille de Totem, Vénus est la maîtresse des animaux. Par conséquent, sa descendance et elle-même sont extrêmement liées à la faune. Elle détient une maîtrise totale des animaux, qui sont inexorablement attirés par elle. Elle peut le parler, les contrôler, mais aussi prendre leur forme. Il lui arrive également de leur donner une intelligence humaine et de leur permettre de parler, mais les occasions sont plutôt rares.

De taille aussi gigantesque que les autres Esprits de famille, Vénus oscille entre l’apparence d’une femme et celle d’une bête. Ses yeux dorés sont traversés d’une pupille en fente, comme les félins qu’elle affectionne particulièrement. Ses longs cheveux noirs tombent en cascade bouclée jusqu’au sol. Par moment, celleux qui osent lever les yeux vers elle ont la vague impression que son visage est couvert de poils, mais personne n’a encore pu découvrir s’il s’agit de sa véritable apparence ou d’un effet de ses pouvoirs. Ses ongles sont longs et tranchants. Si elle est belle, Vénus paraît avant tout menaçante.

Pourtant, on ne saurait lui trouver un caractère plus à l’opposer que l’aura qu’elle dégage. Très maternelle, Vénus est très proche de ses enfants. Âme sensible et douce, elle les élève de façon à ce qu’iels apprennent à respecter la terre et les ressources qu’elle leur offre, mais surtout à remercier la nature de tout ce qu’iels en tirent. Toujours au milieu de son peuple, elle s’occupe beaucoup des enfants elle-même.

Politique

Chez les Totémistes, personne ne fait de loi et si chaque tribu a saon chef, iel n’est que responsable de la protection de ses sujets. Toutes les décisions sont prises lors de conseils auxquels peuvent participer tous·tes celleux qui le désirent. Ces réunions sont plus rares pour la bonne raison que leurs habitudes et routines sont bien ancrées. Les seuls changements ne surviennent que lorsqu’une méthode vient à faillir.

Bien que Vénus soit très présente auprès des siens, elle a besoin de soutien. Les différent·e·s chefs de tribus lui servent donc de délégués quand elle s’absente auprès d’un groupe pour en rejoindre un autre. Elle leur confie la sécurité de tous·tes ses enfants. Ces chefs sont choisis en raison de leurs exploits et de leur implication au sein de leur propre tribu. Il s’agit généralement de celleux qu’on considère les plus fort·e·s de tout le groupe.

Si les Totémistes ne se marient pas, iels ont toutefois un lien très étroit avec la spiritualité. Iels croient que chaque chose est habitée par un esprit qu’il faut remercier lorsqu’on se sert de ses ressources. Aussi, certaines personnes naissent avec un lien plus fort envers le monde spirituel. Appelés shamans, iels sont énormément respecté·e·s et si l’un·e d’entre elleux commande ne pas tuer telle Bête ou de ne pas faire usage de telle plante pendant une période donnée, personne ne s’y oppose.


Architecture et vêtements

Les villages de Totem sont éparpillés à travers la jungle. Bien souvent, les habitations sont bâties en bois et autres matériaux disponibles tels que les lianes, la pierre, les feuilles des arbres et parfois même des peaux d’animaux. Érigées à même les arbres, ces petites maisons sont souvent temporaires et transportables. Elles sont toutefois bien solides et équipées de nombreux pièges pour en protéger les habitants des diverses Bêtes et autres menaces qui rôdent dans l’épaisse verdure. En ce qui concerne l’habillement, le pratique l’emporte sur tout le reste. Les vêtements sont majoritairement en cuir d’animaux et décorés avec des os puisque les Totémistes ne gaspillent jamais rien. Par journée chaude, il n’est pas rare de les voir se promener complètement nus ou alors drapés de feuillages d’abord séchés, puis tressés. Personne ne possède de chaussures sur Totem.


Maintenant que cette annexe est terminée d'être rédigée, il ne manque plus qu'un petit récapitulatif des autres Arches et de revoir un peu la structure du thème et le forum sera prêt à ouvrir! Je ne donne pas encore de date, mais j'espère que ce sera bientôt!

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyMar 20 Juil - 15:46

@Dreamzz Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 51062 g.team g.team g.team
Bon courage Dreamzz pour ce projet !

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyMer 21 Juil - 20:22

Merci beaucoup des encouragements! On entame la dernière ligne droite Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 51062

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyMer 28 Juil - 18:13

Hello Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 436552 j'aimerais beaucoup donner mon avis, mais avant de poster, est-ce qu'il y a des points sur lesquels vous voulez que je me penche plus ? Par exemple une de vos annexes ? Ou je peux faire tout ce qui a été postée ?

(et oh mon dieu, ce projet du feu ** je suis inlove Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 436552 )

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Message(#) Sujet: Re: Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 18:22

Coucou! Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 436552

Déjà merci de ton passage! C'est super apprécié! Je prends les commentaires sur un peu tout, vraiment! Tous les avis sont bons et à prendre en compte! Donc vraiment, si quelque chose t'intéresse plus qu'une autre, je veux pas forcer les gens à me commenter des romans ou un morceau d'annexe qui les intéressent moins, c'est selon vos envies :choupi:

J'en profite aussi pour annoncer que ça avance vite de mon côté, le codage du forum et son design sont pratiquement terminés! Aussi, il ne me reste plus que quelques textes à rédiger avant de pouvoir envisager une pré-ouverture pour les membres prévenus!

Je vous laisse aussi la description des différents groupes du forum! La catégorisation a été discutée avec les membres du Discord et a pris une tournure un peu plus politique! Il n'est pas dit cependant que ça ne change pas dans le futur, selon l'évolution que prendra l'intrigue du forum!



Groupes

TPuisque les Arches Disparues est un forum qui évolue en fonction d’une intrigue légèrement teintée de politique, nous vous proposons de choisir le groupe de votre personnage en fonction de son opinion sur la disparition des Arches. Il sera possible de changer de groupe en cours de route selon l’évolution de votre personnage.

Hédonistes
Il y a forcément une raison qui explique la disparition des Arches, personne n’en doute. Toutefois, tout ceci semble un peu abstrait et hors de portée, mais surtout impossible à changer. Plutôt que de chercher à percer les mystères qui entourent l’apocalypse qui s’abat sur le monde, il vaut mieux profiter de la vie et tenter de réaliser ses rêves pendant qu’il en est encore temps.

Sceptiques
Si les Arches disparaissent, c’est le résultat d’un complot politique. Reste à déterminer laquelle des dernières Arches encore debout se cache derrière lae marionnettiste qui orchestre la catastrophe qui s’abat sur le monde. La méfiance est le mot d’ordre et tout le monde est suspect, d’autant plus qu’il pourrait s’agir de l’œuvre conjointe de deux ou même plusieurs puissances.


Naturalistes
Il n’y a rien à craindre du moment que l’on vit en harmonie avec la Nature. La disparition des Arches est déterminée par les actions de ses habitant·e·s et lorsque celleux-ci enfreignent les lois naturelles du monde, iels causent la chute de leur patrie. Il faut entreprendre un travail de sensibilisation afin de préserver ce qu’il reste encore du monde.

Chaotiques
On ignore pourquoi les Arches disparaissent et qui met en œuvre ce plan. Néanmoins, l’ordre établi ne convient plus et il doit s’agir du labeur de quelqu’un qui cherche à créer une nouvelle société organisée différemment. C’est le moment de faire table rase et de recommencer à zéro. De quelle façon est-il possible d’aider lae responsable de tous ces bouleversements ?


Rationalistes
Les Arches ne disparaissent pas sans raison, mais tirer de hâtives conclusions n’est assurément pas la solution au problème. Déterminés à percer les secrets des événements et, si possible, à ramener du néant les nations qui se sont évanouies, iels ne laissent de côté aucune piste ni aucune hypothèse. De puissantes forces sont à l’œuvre dans toute cette affaire et il ne faut pas les prendre à la légère.


Et voilà! C'est tout pour aujourd'hui Les Arches disparues - Inspiration la Passe-miroir [75%] - Page 2 436552 J'ai également mis à jour le message d'introduction du sujet!

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