AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
MAJ
La MAJ de la rentrée est terminée, vous pouvez retrouver toutes les nouveautés ici Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 2819848858
GROUPES DE PRD
On recrute en priorité des CODEURS et des JOURNALISTES n'hésitez pas à les rejoindre au plus vite o/

Partagez
 

 Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante

Aller en bas 
AuteurMessage

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptySam 11 Juil - 18:39




Contexte


Serez-vous le chasseur, le chassé ou l'innocent ?

Bonheur aride, joie éphémère. Tristesse immense, douleur intense. Chassés, réprimés, acculés. Les Nébulus, ces sorciers des égouts, se terrent dans le seul endroit accessible pour eux, là où nul ne peut pénétrer. Leur sanctuaire sacré, leur nouvelle patrie, leur nouveau domicile. Coeurs brisés dans un abîme de douleur, les Nébulus sont la seule communauté de sorciers restant, les autres ayant été chassés par l'Organisation des Chasseurs. Ces êtres mauvais, avilis par la cruauté et le désir humain. Êtres damnés dans le sang noir des sorciers.

Ô combien s'en voulurent Arthur Weasley et Hermione Granger, lorsque fut le temps de révéler aux non-mages le monde des sorciers, en cette année funeste de mars 2030. Dorénavant, toute qualification de sang est caduque ; seule l'appellation sorcier est restée. Aujourd'hui, les non-mages font entendre leur voix avec les Légionnaires. Humbles et innocents, qu'ils se disent. Mais qui nous dit que, bientôt, ceux-ci ne nous chasserons pas, eux aussi ? Sommes-nous trop naïfs, de vouloir croire en la parole d'humains ? Alors que ces mêmes humains anéantirent presque notre race ?

Nul sorcier n'est à l'abri, même Mère magie est en danger. À chacun de ses enfants décédés, sa puissance se modifie et se tarie. Aujourd'hui, elle est tellement faible que de nouvelles sources de pouvoirs durent être trouvés par les sorciers. Ainsi naquirent les six nouveaux types de pouvoirs. Nous ne savons pas encore combien de temps nous pourrons tenir, mais nous, sorciers, ne nous laisserons pas faire. Il est temps de prendre les armes et d'affronter notre peur. D'affronter notre ennemi et de défendre notre patrimoine. Il est temps de redonner à la magie sa splendeur d'antan, de faire resplendir la terre de sang, de faire jaillir les entrailles de nos ennemis et de les occire comme ils le firent pour les autres de notre race.

Alors, aujourd'hui, nous prenons les armes. Sorciers, il est temps de répliquer. Notre défaite a assez duré. Pour notre patrie, pour notre terre, POUR MÈRE MAGIE !
(c) DΛNDELION



Informations Complémentaires

Suite au décès d'une de mes grande amie d'enfance, j'ai décidé de monter son rêve, un projet de forum HP (l'idée est de moi, voyez ça comme un dernier hommage). J'ai donc mis en pause tous mes autres projets, le temps de faire celui-ci et de l'ouvrir.

Il y aura donc trois groupes. Les chasseurs, les non-mages et les nebulus.

Les personnages de la saga ne seront pas jouables (ni eux, ni leurs enfants, ni de possibles descendant proche ou lointain).

Comme il reste une seule communauté de magie (tout du moins connue à ce jour), les places concernant les sorciers seront limités (dans un premier temps). La communauté étant caché et ne pouvant sortir trop souvent à la surface, des "corps de métiers" seront mis en place afin qu'ils puissent subvenir à leurs besoin. Ainsi agriculteur, garde du corps, protecteur (ceux protégeant les issus de sorties et d'entrée des égouts) et autres seront mis en place. Si vous rejoignez les sorciers, vous devrez obligatoirement rejoindre un de ces corps de métier. Pour les chasseurs, la possibilité de trouver la planque des Nebulus sera soumise à sondage avant que cela n'arrive (et ceci se fera sous forme de "mission").

Les créatures magiques sont, pour le moment, non-jouable (peut-être à venir plus tard, je verrai bien comment tout se déroule).

Le forum sera entièrement participatif, toutes les actions auront des conséquences, que ce soit pour les chasseurs, les non-mages ou les nebulus (sorciers). D'ailleurs, à chaque semaine, un sondage sortira permettant aux membres de voter pour le prochain ajout, la prochaine quête, le prochain évent, etc.

Il y aura un système d'évolution de personnage, avec inventaire, expérience et tout le reste. Par contre attention, il n'y aura pas de compétences. Par contre, pour les chasseurs, des "aptitudes" pourront être choisis (pas des trucs pétés, je parle ici de, par exemple, plus de puissance de frappe, une meilleure visée au fusil, une discrétion meilleure, etc). Pour les sorciers, ce sera au niveau de la puissance de leur sortilège et au niveau de leur corps de métier que les niveaux agirons. Pour ce qui est des non-mages, je vous laisse la surprise.


Les Groupes
Chasseur; Il existe deux clans, chez eux. Les Détraqueurs et les Botrucs. Les Détraqueurs sont ceux spécialisés dans les armes à feu. Ils sont agressifs, violents et ils aiment les massacres. Ils n'ont aucune pitiés pour les Nebulus et même les non-mages "suspectés" d'être sorciers sont alors éliminés. Les Botrucs, eux, sont plus calme. Ils sont spécialisés dans les armes blanches. Ils sont calmes, patients et ils font la plupart du temps preuve de pitié. Ils laissent les non-mages tranquille et laissent souvent une chance aux Nebulus de prendre la fuite. Par contre ils ne leurs accordent qu'une seule chance. Si ils recroisent le même sorcier, la chasse est ouverte.

Nebulus; Nommés ainsi en raison du sortilège qui cache l'existence des entrées aux non-mages et aux chasseurs. Il existe un seul clan de sorcier, les Phénix. Ils se cachent dans les égouts et les ont aménagés afin de bien y vivre. Ainsi, chaque réseau de tunnel conduit à un "corps de métier" différent. Les Phénix ont pour devise "tue-nous, cela ne nous rend que plus fort". Pour la plupart, ils n'ont pas peur de mourir. Ils sont vigilants, discrets et ont mis en place un plan de "possible secours" si jamais d'autres communautés de sorciers se révèle à eux.

Non-mages; Ils n'ont aucun pouvoir, se foutent de l'existence des sorciers et ont plusieurs avis sur les chasseurs, allant du mitigé à celui les soutenant. Les non-mages, ce sont en fait ceux n'ayant pas voulu prendre les armes face à la nouvelle menace des sorciers ou ayant un avis neutre.


Si jamais vous êtes intéressés, vous pouvez poster à la suite pour demander à être prévenus de l'ouverture. Le tout sera également en image réelle. Il n'y aura aucun prédéfinis, mais une liste de poste important sera mise en place.

De même, si jamais faire parti du staff vous intéresse, n'hésitez pas


prévenus
Lust for Life (Bazzart) - Pré-Ouverture et MAJ
Lumina (Bazzart) - MAJ
CAESAR (Bazzart) - Pré-Ouverture et MAJ
.lucerne (Bazzart) - Pré-Ouverture et MAJ
...

Réservations
...
...
...


questions/réponses:
 

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 


Dernière édition par Kaerin le Mer 5 Aoû - 19:34, édité 13 fois
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyMar 14 Juil - 21:29

Voici du coup le système des chasseurs. Il manque probablement des choses, mais l'annexe s'étoffera dans le futur ^^ Bon, là les noms des grades sont juste un mot mis au hasard XD (car pas d'idée), mais si vous en avez hésitez pas ^^





Les Chasseurs


Les grades militaires

Être chasseur, c'est faire parti d'un mouvement militaire stricte et régit par diverses règles. Être chasseur, c'est quelque chose que l'on est à vie. Nul ne peut en sortir. Être chasseur, c'est une philosophie, non un devoir.

L'organisation des chasseurs ne suis pas les lois, non, elle EST la loi. Faites le moindre pas de travers et vous le saurez.


Machin; Tout en bas de l'échelle, les machins sont ceux venant de rejoindre l'organisation. Ils n'ont encore aucun pouvoir politique et doivent obligatoirement suivre les règles à la lettre. Le moindre écart de conduite peut leurs coûter cher, très cher.

Truc; Le second grade atteint. Il vous faudra 50 points d'expérience et 2 missions d'effectués sur le terrain afin de pouvoir les rejoindre. Les trucs font plus de missions de terrain que les machins, mais ce n'est toujours pas leur priorité première.

Bidule; Les bidules est le troisième grade à atteindre. Il vous faudra 125 points d'expérience et 5 missions effectués sur le terrain. Maintenant, les choses sérieuses commencent. Les bidules sont les derniers à pouvoir faire des missions de traque. Vous ne pourrez toujours pas faire de mission d'assassinat, mais ça ne saura tarder.

Truc-Muche; Les trucs-muches sont le quatrième grade. Il vous faudra 200 points d'expérience et 12 missions effectués sur le terrain. Grâce à ce grade, vous recevez maintenant un salaire équivalant à la difficulté de vos missions effectués durant la semaine. Vous aurez même droit à une prime de risque.

T'es moche toi; Les t'es moche toi est le cinquième grade. Il vous faudra 275 points d'expérience et 18 missions effectués sur le terrain. C'est ici que les missions les plus dangereuses commencent. Les assassinat. Vous pourrez maintenant chercher les planques des Nebulus et attaquer à vue. Vous gardez toujours votre salaire et votre prime de risque, mais le tout est plus élevé.

Jambon; Les jambons sont l'avant dernier grade. Il vous faudra 350 points et 25 missions effectués sur le terrain. Vous êtes désormais parmi l'élite et votre nom est reconnu partout. Vous avez une prime de risque, un salaire encore plus élevé que le grade précédent et seul une poignée d'entre vous pourra atteindre le tout dernier grade, car les places sont limitées.

Grand maître jambon; Le dernier grade, le saint graal. C'est celui du grand chef, du manitou suprême, de celui qui dirige tous les autres grades précédant le sien. Le grand maître jambon est le plus reconnu et le plus vénéré des siens. C'est également lui qui fait les missions reconnu comme étant suicidaires. Sa prime de risque et son salaire sont donc calculés en conséquences. S'il a une famille, le grand maître jambon se verra proposée une assurance vie, leurs permettant de toucher un montant s'il vient à mourir dans l'exercice de ses fonctions.

Que vous soyez de l'ordre des Détraqueurs ou de l'ordre des Botrucs, les récompenses, les grades ainsi que les prérequis resterons les mêmes. Tout ce qui changera, ce sera votre philosophie de chasse.?
(c) DΛNDELION

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 


Dernière édition par Kaerin le Mer 5 Aoû - 18:53, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptySam 18 Juil - 6:51

Et voici les bannières de soutiens



Code:
<a href="https://www.pub-rpg-design.com/t131587-appare-vestigium-hp-pouvoirs-aux-non-mages-une-seule-communaute-de-sorcier-restante"><img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/733445498949599364/733610991350448148/apparevestigium.gif"></a>


Code:
<a href="https://www.pub-rpg-design.com/t131587-appare-vestigium-hp-pouvoirs-aux-non-mages-une-seule-communaute-de-sorcier-restante"><img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/733445498949599364/733611005250371614/appare-vestigium.gif"></a>

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyLun 27 Juil - 21:09

Voici la modification des grades militaires ainsi que l'annexe sur les Organisations des chasseurs :cute:


Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 200721102833721595


Voici du coup le système des chasseurs. Il manque probablement des choses, mais l'annexe s'étoffera dans le futur ^^ Bon, là les noms des grades sont juste un mot mis au hasard XD (car pas d'idée), mais si vous en avez hésitez pas ^^





Les Chasseurs


Les grades militaires

Être chasseur, c'est faire parti d'un mouvement militaire stricte et régit par diverses règles. Être chasseur, c'est quelque chose que l'on est à vie. Nul ne peut en sortir. Être chasseur, c'est une philosophie, non un devoir.

L'organisation des chasseurs ne suis pas les lois, non, elle EST la loi. Faites le moindre pas de travers et vous le saurez.


Élève-Officier; Tout en bas de l'échelle, les Élève-Officier sont ceux venant de rejoindre l'organisation. Ils n'ont encore aucun pouvoir politique et doivent obligatoirement suivre les règles à la lettre. Le moindre écart de conduite peut leurs coûter cher, très cher.

Sous-Lieutenant; Le second grade atteint. Il vous faudra 50 points d'expérience et 2 missions d'effectués sur le terrain afin de pouvoir les rejoindre. Les Sous-Lieutenant font plus de missions de terrain que les Élève-Officier, mais ce n'est toujours pas leur priorité première.

Lieutenant; Les Lieutenant est le troisième grade à atteindre. Il vous faudra 125 points d'expérience et 5 missions effectués sur le terrain. Maintenant, les choses sérieuses commencent. Les Lieutenant sont les derniers à pouvoir faire des missions de traque. Vous ne pourrez toujours pas faire de mission d'assassinat, mais ça ne saura tarder.

Capitaine; Les Capitaine sont le quatrième grade. Il vous faudra 200 points d'expérience et 12 missions effectués sur le terrain. Grâce à ce grade, vous recevez maintenant un salaire équivalant à la difficulté de vos missions effectués durant la semaine. Vous aurez même droit à une prime de risque.

Lieutenant-Colonel; Le Lieutenant-Colonel est le cinquième grade. Il vous faudra 275 points d'expérience et 18 missions effectués sur le terrain. C'est ici que les missions les plus dangereuses commencent. Les assassinat. Vous pourrez maintenant chercher les planques des Nebulus et attaquer à vue. Vous gardez toujours votre salaire et votre prime de risque, mais le tout est plus élevé.

Major-Général; Les Major-Général sont l'avant dernier grade. Il vous faudra 350 points et 25 missions effectués sur le terrain. Vous êtes désormais parmi l'élite et votre nom est reconnu partout. Vous avez une prime de risque, un salaire encore plus élevé que le grade précédent et seul une poignée d'entre vous pourra atteindre le tout dernier grade, car les places sont limitées.

Général; Le dernier grade, le saint graal. C'est celui du grand chef, du manitou suprême, de celui qui dirige tous les autres grades précédant le sien. Le Général est le plus reconnu et le plus vénéré des siens. C'est également lui qui fait les missions reconnu comme étant suicidaires. Sa prime de risque et son salaire sont donc calculés en conséquences. S'il a une famille, le Général se verra proposée une assurance vie, leurs permettant de toucher un montant s'il vient à mourir dans l'exercice de ses fonctions.

Que vous soyez de l'ordre des Détraqueurs ou de l'ordre des Botrucs, les récompenses, les grades ainsi que les prérequis resterons les mêmes. Tout ce qui changera, ce sera votre philosophie de chasse.
(c) DΛNDELION






Les Chasseurs


Les Escadrons

Selon l'ordre auquel vous appartenez, vous aurez le choix entre deux escadrons différents.

Détraqueurs; L'Ordre des détraqueurs, c'est les illuminés, les accrocs de la guerre, ceux qui cherchent à faire le plus de victimes possibles. Ils n'ont pas peur de tuer des innocents, en vérité ils s'en contrecarre un peu. Pour eux, la vie humaine n'a pas vraiment d'importance et les sorciers sont des hérétiques à tuer à vue.

Lorsque vous faites partie des Détraqueurs, vous avez le choix entre deux escadrons. Il y a, dans un premier temps, les Crisis. Ce sont ceux en première ligne, qui aiment les bains de sang. Ce sont ceux plus doués avec une arme blanche qu'une arme à feu. Puis, nous avons les Nemesis. Ce sont les mania des armes à feu. Ils aiment viser les points les plus faibles des ennemis. Genoux, coudes, épaules... ils visent les points non vitaux, faisant en sorte de faire souffrir le plus possible leur victime. Ils savent se servir de tout et préfère être sur la ligne de fond.

Spoiler:
 

Botrucs; L'Ordre des botrucs, c'est les plus pacifistes. Ils laissent une chance de partir, hésite à tuer des civils tant qu'ils n'ont pas manifestés de magie et ont à coeur la vie humaine. Ils ne pensent pas que tous les sorciers sont mauvais, mais dès qu'un a trempé dans la magie sombre -ça se voit à la pupille devenue écarlate-, ils n'hésitent pas à faire feu pour les éliminer.

Lorsque vous faites partie des Botrucs, vous avez le choix entre deux escadrons. Tout d'abord, nous avons les Guardian. Ce sont ceux ayant le plus à coeur la protection des civils. Ils n'hésitent pas à se mettre en ligne de mire des Détraqueurs pour défendre un innocent. C'est ceux qui portent en quasi permanence un bouclier. Puis, il y a les Enigma. Ils sont les plus mystérieux, les plus furtifs, les plus dur à suivre. Ils ont à coeur les innocents et les civils, mais la protection de leurs pairs passent avant tous le reste. Ils répondent souvent en énigme aux questions qu'ont leurs posent. Ce sont ceux utilisant des dagues.

Spoiler:
 

(c) DΛNDELION



EDIT : Ainsi que l'annexe sur les six types de magies :cute:





La Magie


Les différents types présents

Sur Appare Vestigium, la magie se tarie doucement, petit à petit, au fil du temps. Ainsi, les sorciers durent trouver un moyen d'exploiter la magie à leur avantages. C'est comme cela que six types de magies apparurent. Le positif, c'est qu'elles tirent le minimum de magie ambiante. Le point négatif, c'est qu'elle sont très compliqué à apprendre et à maîtriser. Elles se divisent alors en plusieurs grades, qui vous serons expliqués dans l'annexe correspondante. Pour cela, vous n'aurez qu'à cliquer sur le bouton "en savoir plus" en bas de chaque type de magie.

Élémentaire; Terre, eau, feu et vent. Là où il y a de l'énergie, il y a de la vie. Le tout premier type de magie apparut. La magie tirant le moins sur celle ambiante. La plus difficile à contrôler, car l'élément peut décider de ne pas vous obéir, vous faisant dans le meilleur des cas rater votre sort. Pour pratiquer la magie élémentaire, vous devez être en symbiose avec un des quatre existant. Si vous n'y arrivez pas, alors ce n'est pas votre type de magie.


Métamorphose; La métamorphose est une des formes de magie les plus dangereuses et les plus complexes. Cette magie vous permet de métamorphoser une partie de votre corps, dans des fins utiles. Apparition d'aile, transformation d'un bras en épée, transformation en bête. Mais elle permet également de métamorphoser les objets et les êtres humains autour de vous. L'une des magie les moins utilisés, car considéré comme inutile. Pourtant, avec ce type de magie, les possibilités sont vastes. Il faut juste avoir de l'imagination.


Nécromancie; La mort pour certains est une étape, pour d'autre une fatalité. Mais pour nous, elle n'est qu'une façade a briser. Faisant partie des deux types de magie sombre, la nécromancie permet de faire revenir les morts à la vie. Mais, contrairement à la croyance populaire, elle ne permet pas que ça. La nécromancie est, en gros, l'étude du monde des morts. Ainsi les possibilités sont vastes lorsque l'on sait où chercher et comment exploiter son potentiel magique. Cependant, cette magie est utiliser à ses risques et périls car, plus vous l'utiliserez et plus vos yeux prendront une teinte écarlate -signe de votre utilisation de la magie noire-.


Illusion; Après tout, qu'est ce qui est vraiment réel ? L'une des magies les plus pratique. Elle permet de créer des illusions et de cacher des endroits, des parties du corps que l'on aime pas, des objets... Elle permet également de s'insérer dans les rêves des gens et de leurs faire vivres des cauchemars ou des beaux rêves.


Sanguine; Quod fluit sanguis, quid mortem. La magie du sang est la seconde magie noire. Toutes les magies ont un prix a payer, que ce soit puiser dans celle ambiante ou votre noyau magique, mais la magie sanguine est celle qui demande le plus de sacrifice. Chaque sort demande un sacrifice de sang et, plus le sort est puissant, plus la demande sera forte. Certains sorts nécessitent même un sacrifice humain pour fonctionner correctement. C'est la magie la plus noire d'Appare Vestigium.


Totemancie; Le totem tatoué sur la peau respecte toujours la forme et la dimension de la constellation, proportionnellement. La totemancie est une magie spéciale, seuls les "élus" peuvent l'apprendre. Le totem, c'est l'âme du sorcier, son âme magique. Elle est non seulement en forme de constellation sur la peau, mais vous aurez également un familier qui vous suivra partout et qui pourra utiliser un seul sort de votre panoplie. Ainsi, si vous utilisez un totem en rapport avec la protection, votre familier pourrait avoir le sort bouclier, par exemple.



(c) DΛNDELION

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 


Dernière édition par Kaerin le Mer 5 Aoû - 18:55, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas

Fourrure synthétique
_____________________

ninouee
Fourrure synthétique

Date d'arrivée sur PRD : 23/08/2009
Messages postés : 954
Prénom : Laure
Ton âge : 39
Les logiciel(s) utilisés : Créative suite CS6 et CC


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur http://ddstv.fr/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyVen 31 Juil - 13:13

Hello!

Je suis fan de l'univers HP mais je n'y ai jamais jouée donc je ne sais pas si mon avis sera éclairé ou pas. Je connais plus les forum Marvel ou crossover. ;-)

Contexte
La manière dont tu revisites l'histoire de HP, c'est à dire avec la découverte des sorciers pour les humains et les conséquences néfaste qu'il y a eut est intéressante. Car cela créé de gros problèmes et des situations dangereuse. Et sans dangers, sans enjeu, pour moi on peut vite s'ennuyer. Là je ressent la possibilité de la fuite, la peur et la lute. J'aime bien quand c'est dramatique. Pourquoi je ne sais pas.

Informations complémentaires
Rendre les personnages de la saga non jouable est une bonne idée car ça te donne une grande liberté. Et cela libert des avatars. Les acteurs des films sont disponibles?
Un amis avait fait ça avec un RPG inspiré de Charmed et ça avait bien marché.

Système d'évolution :
Ce genre de système est bien mais il faut bien veiller à ce que ça ne soit pas trop lourd et que ça ne pénalise pas trop ceux qui ont peut de temps. Il faut trouver le bon milieu.
Mais j'aime bien ce genre d'option qui pimentent le jeux mais ça ne doit pas le surpasser. Ca doit rester un plus.

Les chasseurs:
Ce troisième groupe de personnage est une bonne idée mais je ne m'attendais pas tout à faire à ça.
Pour moi chasseur j'ai pensé directement à Byffu ou les frère Winchester, désolée c'est l'habitude.
Leur donner les noms de créature magique m'a un peu perdue car j'ai pensé que c'était ces créatures. Peur-être serait-il bien de leur donner un autre nom, voir nom inventé?

Les grades de tes chasseurs, tu as pris les grades à la Française, ton RPG se passe à Bristol je crois. Pourquoi ne prend tu pas les grades à l'anglaise?

Voila j'éspère t'avoir été utile.

A bientôt

_______________________________________________
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Ddstv Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Exodia100x35 Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Galerie100x35
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptySam 1 Aoû - 15:39

Coucou @ninouee et merci d'avoir donnée ton petit avis ici Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628

Je suis fan de l'univers HP mais je n'y ai jamais jouée donc je ne sais pas si mon avis sera éclairé ou pas. Je connais plus les forum Marvel ou crossover. ;-) Pas de soucis, avoir un avis fait toujours plaisir ouioui

La manière dont tu revisites l'histoire de HP, c'est à dire avec la découverte des sorciers pour les humains et les conséquences néfaste qu'il y a eut est intéressante. Car cela créé de gros problèmes et des situations dangereuse. Et sans dangers, sans enjeu, pour moi on peut vite s'ennuyer. Là je ressent la possibilité de la fuite, la peur et la lute. J'aime bien quand c'est dramatique. Pourquoi je ne sais pas. Merci beaucoup Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628 une nouvelle version a été postée hier (il me manque à corriger quelques trucs XD) suite à quelques commentaires ouioui

Rendre les personnages de la saga non jouable est une bonne idée car ça te donne une grande liberté. Et cela libert des avatars. Les acteurs des films sont disponibles? Un amis avait fait ça avec un RPG inspiré de Charmed et ça avait bien marché. Je t'avoue que je préférerais ne pas voir aucun des acteurs des films, comme les acteurs "interprètent" leur personnage ouioui

Ce genre de système est bien mais il faut bien veiller à ce que ça ne soit pas trop lourd et que ça ne pénalise pas trop ceux qui ont peut de temps. Il faut trouver le bon milieu. Mais j'aime bien ce genre d'option qui pimentent le jeux mais ça ne doit pas le surpasser. Ca doit rester un plus. Des guides et de l'aides seront offerte justement pour éviter tout soucis ou autre Smile

Ce troisième groupe de personnage est une bonne idée mais je ne m'attendais pas tout à faire à ça. Pour moi chasseur j'ai pensé directement à Buffy ou les frère Winchester, désolée c'est l'habitude. Leur donner les noms de créature magique m'a un peu perdue car j'ai pensé que c'était ces créatures. Peur-être serait-il bien de leur donner un autre nom, voir nom inventé? Ici je pense surtout aux chasseurs de sorcières de Salem, donc le nom est approprié Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628 pas de soucis sinon, je comprends le problème XD Pour les noms de créatures magiques, en fait je trouve que ça réflète beaucoup la personnalité de chaque ordre. sanguinaire et sans âme pour les Détraqueurs et mignons et innocents pour les Botrucs XD

Les grades de tes chasseurs, tu as pris les grades à la Française, ton RPG se passe à Bristol je crois. Pourquoi ne prend tu pas les grades à l'anglaise ? Petite erreur, c'est les grades Canadiens :3 et sachant que, plot twist, plus tard l'histoire se passera au Canada, c'est approprié comme noms je trouve ouioui

Merci pour ton avis encore une fois Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628


Voici, justement, l'annexe sur l'Ordre des Détraqueurs Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628







L'Ordre des Détraqueurs


Les sans pitiés

Les détraqueurs sont sans pitiés, vils, cruels et n'hésiterons jamais devant un obstacle à franchir. Emma, leur chef, est prête à tout pour ça, même tuer des membres de son propre Ordre s'il le faut.


survole les images pour de plus amples informations


Philosophie; La philosophie de vie des Détraqueurs est assez simple. Tuez à vue. Ne laissez aucun survivant. Peu importe si, dans le lot, il y a des innocents. S'ils faisaient partis du groupe de sorciers, alors c'est qu'ils étaient coupables d'une façon ou d'une autre. Ne vous préoccupez pas d'eux. Ne les pleurez pas, ils ne le méritent pas. Et si, par malheur, vous venez à les trahir, fuyez loin. Car ils n'auront de cesses de vous pourchassez afin de vous occire pour votre irrespect flagrant à la cause.



Rôles occupés; À la tête des Détraqueurs, nous avons Emma, une dure à cuire acharnée de travail et impitoyable. Nous avons ensuite Luna, la chargée des communications entres les Détraqueurs et les Botrucs. Puis, finalement, nous avons Sylhas, le trésorier des Détraqueurs. Ces rôles furent attribués dès la création de l'Ordre et nul ne peut remplacer les personnes y siégeant.


Escadrons; Il existe deux escadrons, chez eux. Les Crisis et les Nemesis. Les uns spécialisés dans les armes à feu, les autres spécialisés dans les armes blanches. Mais ils ont tous deux aucune morale et tirent à vue.


Crisis; Les Crisis sont ceux mit en première ligne, ceux aimant les bains de sangs, les massacres, ceux n'ayant pas peur de mourir dans l'exercice de leurs fonctions. Doués avec les armes blanches, ils se spécialisèrent dans cette branche d'armement. Ainsi, il n'est pas rare de voir des chasseurs avec des épées, des lances, des haches ou même des dagues. Certains téméraires se sont même mis à utiliser des faux ou des katana.



Titres; Survole les images pour plus de détails

Bleu ; Les bleus sont novices, ils commencent tout juste à parcourir le terrain. Ils font surtout les rondes de surveillances et remplir la paperasse, rien de dangereux pour le moment. C'est le premier titre, celui que tous atteignent sans mal. Il vous est demandé d'avoir 5 point d'expérience ainsi que 100 de réputation pour pouvoir prétendre à ce titre.



Amateur ; Ils sont un peu plus expérimentés que les Bleus. De fait, ils peuvent aller plus souvent en mission de terrain et la paperasse n'est pratiquement plus que 30% de leur travail. Les Amateurs demandent un peu plus de travail pour les intégrer. De facto, il vous faudra 25 point d'expérience ainsi que 210 point de réputation pour prétendre au titre. Il vous faudra également, à votre compte, un minimum de 5 heures de pratique avec votre arme blanche.



Chargé de mission ; Les chargés de missions ne font plus du tout de paperasse. Ils passent pratiquement leur vie sur le terrain, mais ne font pas encore de missions dangereuses en solo. Accompagnés, ils divisent ainsi les récompenses et les primes, mais c'est plus prudent. Afin de pouvoir récupérer ce titre, il vous faudra 75 point d'expérience ainsi que 550 point de réputation Vous devrez également avoir accumulés 10 heures de pratique avec votre arme blanche.



Technicien de terrain ; Les Techniciens de terrains font des missions dangereuses solo et n'ont pas peur de revenir blessés. Ils sont, après tout, spécialisés dans le maniement des armes blanches, non ? Les Techniciens de terrains sont braves, mais également suicidaire. Ils ne font pas attention au danger et, dans la plupart des cas, ils foncent dans le tas sans se préoccuper de ce qui se passe autour d'eux. C'est pourquoi ils reviennent souvent avec des blessures à faire soigner. Afin de pouvoir occuper ce titre, il vous faudra 125 point d'expérience ainsi que 725 point de réputation. Il vous faudra également 50 heures minimum de pratique avec votre arme blanche.



Révolutionnaire ; Le Révolutionnaire est le tout dernier titre. Peu de chasseurs sont capables de l'atteindre. Il demande des heures et des heures de pratique avec votre arme, mais également d'effectuer une mission spéciale et d'abattre un sorcier. Seul les plus acharnés purent prétendre à celui-ci. Les Révolutionnaires n'ont peur de rien, vraiment rien. Mourir sur le champs de bataille ne les dérange pas, au contraire. Pour eux, ce serait un honneur. Afin de prétendre à ce titre, il vous faudra 200 point d'expérience ainsi que 1000 point de réputation. Il vous faudra également 800 heures d'entrainement minimal avec votre arme blanche.




Nemesis; Les Nemesis sont ceux de la ligne de fond, les francs tireurs, les discrets. Ils aiment faire souffrir, ils aiment voir la douleur se peindre sur les visages de leurs victimes. Ainsi, ils viseront avant tout les points non vitaux de leurs ennemis, les points les plus douloureux sans que cela ne soit dangereux pour la santé. Les Nemesis sont également connus pour être d'un sang froid sans pareil.


Titres; Survole les images pour plus de détails

Tireur planqué ; Les novices, ceux venant tout juste d'intégrer les titres des Nemesis. Les Tireur planqué sont tout en bas de l'échelle, ce sont les bleus, les débutants. Ils commencent à peine à poser le pied sur le terrain et à faire des missions, ils sont surtout affectés à la paperasse. C'est le titre que tous peuvent atteindre sans aucun soucis. Les Tireur planqué demandent 5 points d'expérience et 100 point de réputation.



Oeil de faucon; Ils ont prit un peu plus d'expérience, pouvant ainsi faire des missions de terrains plus que faire de la paperasse, cette dernière n'étant présente que 30% de leurs emplois du temps. Il vous faudra un peu plus de travail afin de pouvoir intégrer leurs rangs. De facto, il vous faudra ainsi 25 point d'expérience ainsi que 210 point de réputation.  Il vous faudra également, à votre compte, un minimum de 5 heures de pratique avec votre arme à feu.



Oeil de Lynx; Exit la paperasse, bonjour les missions de terrains à temps pleins, ils y passent quasiment toute leur vie, c'est pour dire. Cependant, ils ne peuvent pas encore faire de missions dangereuses en solo, n'ayant pas l'expérience nécessaire pour ça. Comme ils sont accompagnés, ils divisent les gains des missions en deux avec leur partenaire. Pour récupérer le titre, il vous faut 75 point d'expérience ainsi que 550 point de réputation. Il vous faudra également avoir accumulés 10 heures de pratique avec votre arme à feu.



Tireur de précision; Vous rêviez de faire des missions solo ? C'est le titre idéal pour cela. Les Tireur de précision peuvent faire des missions dangereuses en solo sans aucun problème. Ils ne font aucun cas du danger, ils sont téméraires et n'ont pas peur de se faire débusquer si c'est pour mener à bien une mission... quitte à revenir blessé. Afin de pouvoir occuper ce titre, il vous faudra 125 point d'expérience ainsi que 725 point de réputation. Ils vous faudra également avoir pratiqué un total de 50 heures avec votre arme à feu.



Tireur d'élite; Le titre ultime, le tout dernier à atteindre, le plus compliqué également. Il faut savoir que les Tireur d'élite sont les plus sollicités pour les missions dangereuses et quasi suicidaires. Ils sont des fous de la gâchette, n'ont pas peur du danger et n'ont pas peur non plus de mourir pour la cause. Pour atteindre ce titre, il vous faudra 200 point d'expérience ainsi que 1000 point de réputation. Il vous faudra également avoir pratiqué un minimum de 800 heures avec votre arme à feu.

(c) DΛNDELION

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 


Dernière édition par Kaerin le Mer 5 Aoû - 18:59, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyMar 4 Aoû - 14:04

Et voici l'annexe sur l'Ordre des Botrucs Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628





L'Ordre des Botrucs


Les bisounours

Les Botrucs sont patients, calmes, accordent une seconde chance à tous et ne chasses que les mauvais sorciers. Anaïs, leur chef, est prête à tout pour protéger les innocents, même lancer une vendetta contre les Détraqueurs.


survole les images pour de plus amples informations


Philosophie; Pour eux, tout tourne autour du pardon et de la deuxième chance. Peu importe votre vie passée, les erreurs commises, ils sauront pardonner et vous donner une seconde chance. Par contre ne leurs faites pas de coup dans le dos, car ils ne vous le pardonneront alors jamais. Ils savent pardonner, mais il y a des choses qu'ils n'acceptent pas. Ils sont au nombre de trois.

▸ La trahison
▸ Les coups de putes
▸ La magie noire

Si vous faites une de ces choses, sachez que jamais ils ne vous pardonneront.



Rôles occupés; À la tête des Botrucs, nous avons Anaïs, une personne loyale mais que tu dois pas faire chier, prête à tout pour protéger les innocents. Nous avons ensuite Tiffany, la chargée des communications entres les Botrucs et les Détraqueurs. Puis, finalement, nous avons Marie, la trésorière des Botrucs. Ces rôles furent attribués dès la création de l'Ordre et nul ne peut remplacer les personnes y siégeant.


Escadrons; Il existe deux escadrons. Les Enigma et les Guardian. Les uns spécialisés dans les dagues, les autres spécialisés dans les boucliers.



Guardian; Les Guardian sont les défenseurs, ceux portant un bouclier. Les gardes du corps. Ils veulent à tout prix défendre les opprimés. Ils sont prêts à tout pour ça, même entrer sur le champ de bataille alors que ce n'est pas leur rôle. Ils sont là en renfort, pour protéger les blessés et les plus faibles physiquement. Ils ont pour rôle de faire bouclier le temps que les Enigma arrivent. Ils ne rechignent cependant pas à intégrer les champs de batailles, c'est seulement qu'ils sont doués pour défendre les gens.



Titres; Survole les images pour plus de détails

Technicien; Les novices, ceux qui débutent les missions. Ils n'ont pas encore le droit de mettre le pied sur le terrain. Ils doivent faire les rondes de surveillance et remplir la paperasse, rien d'autre. C'est le tout premier titre, le plus facile à atteindre. Il vous faut avoir 5 point d'expérience ainsi que 100 point de réputation pour pouvoir prétendre à ce titre.



Poing; Ils sont un peu plus expérimentés, ils peuvent donc faire plus de missions sur le terrain. La paperasse ne compose plus que 30% de leurs activités quotidiennes. Comme ils demandent plus de travail pour les intégrer, de facto il vous faudra plus de point. Ainsi, il vous faudra 25 point d'expérience ainsi que 210 point de réputation pour les intégrer. Il vous faudra également, à votre compte, un minimum de 5 heures de pratique avec votre bouclier.



Gardien de la ville; S'en est enfin terminé de la paperasse. Désormais, ils ne font plus que des missions de terrains. Ils ne sont pas encore assez expérimentés pour faire des missions solo, cependant. Pour atteindre ce titre, il vous faudra 75 point d'expérience ainsi que 550 point de réputation. Il vous faudra également accumuler un minimum de 10 heures de pratique avec votre bouclier.



Officier Supérieur; Les missions solo dangereuses sont enfin à votre portée. Exit la nounou vous tenant par la main, bonjour liberté et libre arbitre. Faites justes attention à ne pas vous faire tuez. Les Officier Supérieur sont prêt à tout pour défendre et protéger les innocents, même entrer sur le champ de bataille et quitter leur poste. Pour pouvoir prétendre à ce titre, il vous faudra 125 point d'expérience ainsi que 725 point de réputation. Il vous faudra également un minimum de 50 heures de pratique avec votre bouclier.



Premier Maître; Le dernier titre, le plus puissant. Les Premiers Maîtres sont ceux faisant les missions les plus dangereuses de tout l'Ordre. Peu importe les décisions prises, s'ils doivent rompre les rangs pour protéger quelqu'un, ils le feront. Ils relégueront même quelqu'un à leur poste, si nécessaire. Pour atteindre ce titre, il vous faudra 200 point d'expérience ainsi que 1000 point de réputation. Il vous faudra également avoir pratiqué un minimum de 800 heures avec votre bouclier.





Enigma; ...


Titres; Survole les images pour plus de détails

Apprenti; Le tout premier titre, rien de bien folichon à faire malheureusement. Leur travail principal étant de faire la paperasse, puis effectuer des rondes une fois de temps en temps. Pour acquérir ce titre, il vous faudra 5 point d'expérience ainsi que 100 point de réputation.



Éclaireur; Ça y est, la paperasse n'est pratiquement plus de votre ressort. Vous ne vous en occupez que durant 30% de votre temps, le reste étant consacré à faire des missions de terrains. Cependant, attention, pas de missions dangereuses en solo pour l'instant, vous n'êtes pas prêt. Pour prétendre à ce titre, il vous faudra 75 point d'expérience ainsi que 210 point de réputation. Il vous faudra également, à votre compte, un minimum de 5 heures de pratique avec vos dagues.



Coureur de nuage; Vous devenez de plus en plus doué pour vous fondre dans le décor, mais ce n'est pas encore ça. Pour l'instant, les missions dangereuses sont beaucoup trop périlleuses pour vous, ainsi, exit les missions solo. Pour atteindre ce titre, il vous faudra 75 point d'expérience ainsi que 550 point de réputation. Il vous faudra également accumuler un minimum de 10 heures de pratique avec vos dagues.



Espion; Ça y est, l'expérience commence à arriver. Vous êtes beaucoup plus attentif à votre environnement. Vous arrivez à vous fondre dans les ombres et à agir avec discrétion. Vous pouvez dorénavant faire des missions dangereuses en solo. Pour pouvoir prétendre à ce titre, il vous faudra 125 point d'expérience ainsi que 725 point de réputation. Il vous faudra également un minimum de 50 heures de pratique avec vos dagues.



Prophète; Le tout dernier titre. Vous êtes maintenant capable de totalement disparaître dans les ombres et les endroits obscurs. Vous réussissez à vous camoufler à la perfection et à déjouer l'attention des ennemis. Pour atteindre ce titre, il vous faudra 200 point d'expérience ainsi que 1000 point de réputation. Il vous faudra également avoir pratiqué un minimum de 800 heures avec vos dagues.



(c) DΛNDELION

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 


Dernière édition par Kaerin le Mer 5 Aoû - 19:05, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas

Administratrice
_____________________

Adamantium
Administratrice

Date d'arrivée sur PRD : 15/01/2014
Messages postés : 19885
Prénom : Evy
Ton âge : 27
Profession / études : Responsable de droits étrangers dans l'édition
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CS6


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyMer 5 Aoû - 12:51

Oooh, en voilà un joli projet ! J'ai longtemps joué et administré du HP donc je ne peux qu'apprécier Loukas
Déjà les origines du projet sont vraiment touchantes, je te souhaite beaucoup de succès pour l'ouverture, faire vivre la mémoire de ton amie via l'écriture c'est très beau ♥

Ensuite j'aime beaucoup le contexte, c'est bien écrit, fluide et clair, et alors j'aime énormément l'idée d'une 'mère magie', d'une source tarissable en fait qui diminue au fur et à mesure que les sorciers disparaissent, il y a quelque chose de très poétique et très combattif ** Les groupes sont bien trouvés aussi, l'ordre des niffleurs et des détraqueurs, c'est bien trouvé ! (Par contre dans ton premier post c'est détraqueurs et épouvantards, tu as changé entre temps?) Tu mentionnes que les joueurs voulant faire des nebulus devront prendre un "corps de métier" existant ce qui est tout à fait entendable, tu comptes faire des PVs ou laisser totalement au choix du joueur et plutôt faire une liste dans laquelle piocher? mmh J'ai eu ma réponse en regardant les questions/réponses Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1988039517

Je pense que c'est le meilleur choix possible de ne pas rendre les personnages originaux jouables, souvent c'est la porte ouverte à un concours de popularité sur le forum et les inventés se retrouvent en seconde position, là tu pourras vraiment miser sur les nouveaux personnages c'est super. I love you

On voit que tu as mis beaucoup de soin dans la construction des différents rôles à occuper dans les différents ordres (déjà graphiquement c'est très bien présenté) et ça laisse pas mal de possibilités de jeu, on a pas trop de mal à imaginer un personnage, ce qui est un vrai + pour un potentiel joueur nicee

Comment tu comptes gérer les systèmes de points d'exp/réputation et les heures de pratique? Est-ce que les heures de pratique seront forcément en RP? Est-ce que tout le monde commence à zéro partout ou il est possible de faire d'ores et déjà un personnage qui aurait le statut espion par exemple? Geu

(attention à l'italique gris sur ton codage, ça entrave légèrement la lecture pour les yeux des mémés comme moi ♥)

L'annexe sur la magie est super utile, ça donne des idées de magie auxquelles on pense pas forcément car pas exploitées dans HP. **

En revanche sauf erreur de ma part (et c'est tout à fait possible, auquel cas pardon!) je ne vois pas ton contexte situé dans le temps. A quand tu situes l'action actuelle, et en quelle année la magie a t-elle été révélée? Tu as prévu une chronologie pour guider les nouveaux membres? I love you

Enfin bon, je te souhaite bon courage avec ce chouette projet, je vais stalker un peu pour voir comment il se développe ! ouioui

_______________________________________________
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 6eqdr9XA_o

On vous attend avec impatience :cute:

Passe dans mon sujet, je passerai dans le tien ♥️ #entraide

Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyMer 5 Aoû - 19:53

Coucou Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 2090816374 han, merci pour tous tes compliments, ça me fait super plaisir :jotem: Merci Yeux brillent je trouve que c'était un bel hommage ouioui

Ensuite j'aime beaucoup le contexte, c'est bien écrit, fluide et clair, et alors j'aime énormément l'idée d'une 'mère magie', d'une source tarissable en fait qui diminue au fur et à mesure que les sorciers disparaissent, il y a quelque chose de très poétique et très combatif Merciiii Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628 pour le contexte ça fait plaisir, j'avais peur que ce soit mal écrit perv

Les groupes sont bien trouvés aussi, l'ordre des niffleurs et des détraqueurs, c'est bien trouvé ! (Par contre dans ton premier post c'est détraqueurs et épouvantards, tu as changé entre temps?) Merci beaucoup Mr Green Ça c'est un des points qui me faisait le plus peur pour les Chasseurs, les grades et les titres haha. Donc ça fait plaisir savoir que c'est bien trouvé Very Happy (ah oui mince, j'ai oubliée de changer. ont m'a fait remarquer que niffler c'était pas très approprié, pareil pour épouvantards, donc j'ai tous changé pour Botrucs ^^)

Je pense que c'est le meilleur choix possible de ne pas rendre les personnages originaux jouables, souvent c'est la porte ouverte à un concours de popularité sur le forum et les inventés se retrouvent en seconde position, là tu pourras vraiment miser sur les nouveaux personnages c'est super. Oui, c'est un peu pour ça que j'ai fais comme ça, mais aussi parce que j'ai du mal à RP sur des forums HP XDD Donc, ni les perso, mais ni les célébrité également ne seront jouable ouioui (pour un soucis de cohérence XDD). Idem pour les familles, il y aura ajout de 5 familles de Sang Rouge (les Chasseurs) et 5 familles de Sang Bleu (les sorciers). J'hésite à mettre 5 familles pour les civils mmh J'ai peur que ça fasse trop XD

On voit que tu as mis beaucoup de soin dans la construction des différents rôles à occuper dans les différents ordres (déjà graphiquement c'est très bien présenté) et ça laisse pas mal de possibilités de jeu, on a pas trop de mal à imaginer un personnage, ce qui est un vrai + pour un potentiel joueur Merciii Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628 oui, c'est quelque chose à lequel je tenais énormément, pas avoir que des rôles comme ça "pour le plaisir" mais vraiment qu'ils servent à quelques choses ouioui

Comment tu comptes gérer les systèmes de points d'exp/réputation et les heures de pratique? Est-ce que les heures de pratique seront forcément en RP? Est-ce que tout le monde commence à zéro partout ou il est possible de faire d'ores et déjà un personnage qui aurait le statut espion par exemple? Haha, en fait il y aura plusieurs petits endroits fait exprès pour ça ouioui Je garde un peu de secret :p Mais il y aura notamment une zone de RP Flash (max 300 mots) et une zone Entraînement (et si tu RP là, ton personnage gagne plus que s'il faisait ses rp ailleurs ^^)

(attention à l'italique gris sur ton codage, ça entrave légèrement la lecture pour les yeux des mémés comme moi ♥) Oui c'est changé ouioui pardon pour ça cache j'avais oubliée de le changer

L'annexe sur la magie est super utile, ça donne des idées de magie auxquelles on pense pas forcément car pas exploitées dans HP. Merci Mr Green Et il va également y avoir une annexe détaillant vraiment chaque magie, dire ce qui est possible, ce qui ne l'est pas, etc ouioui

En revanche sauf erreur de ma part (et c'est tout à fait possible, auquel cas pardon!) je ne vois pas ton contexte situé dans le temps. A quand tu situes l'action actuelle, et en quelle année la magie a t-elle été révélée? Tu as prévu une chronologie pour guider les nouveaux membres? Ah oui mince facepalm du coup j'ai rajoutée un petit "en cette année funeste de mars 2030". Mais sinon oui, il y aura bien une chronologie pour tout expliquer et ce sera tellement bien fait, que ceux ne voulant pas lire le contexte le pourront ouioui


Enfin bon, je te souhaite bon courage avec ce chouette projet, je vais stalker un peu pour voir comment il se développe ! Oh merci beaucoup Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628 fais-toi plaisir surtout ouioui Et encore merci pour ton avis :jotem:

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptySam 8 Aoû - 22:05

Et voici l'annexe sur les corps de métiers Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628 J'ai essayée de faire des différents, donc s'il y en a un qui vous semble inutile, n'hésitez pas à le dire, je rectifierai cela immédiatement ouioui





Les corps de métiers


Rejoins-en un et un seul

Pour une société auto-satisfaisante.


Qu'est-ce que c'est ? Pour faire simple, les Nébulus se sont cachés sous terres pour échapper aux meurtres des leurs. Vivant dans les égouts, rien n'est à leur portée. Ni eau, ni nourritures, ni vêtements, rien. Ils durent ainsi trouver un moyen afin qu'ils puissent auto-générer ces denrées. C'est ainsi que leurs vint l'idée des corps de métiers. Ce serait des petits groupes qui géreraient, à leur façon, comment fournir les éléments cruciaux aux sorciers.

Comment ça fonctionne ? Eh bien c'est très simple en vérité. Les égouts ont été aménagés de telle sorte que divers endroits clés produisent des ressources. Les galeries ont même été renommées en conséquence. Ainsi, vous pouvez apercevoir une galerie appelée "Ferme", une autre "Piscicultrice" et une "Mine". Il n'est pas rare d'ailleurs de voir des gens d'un corps de métier le quitter pour en rejoindre un autre ayant besoin d'aide. Ils gardent leur corps de métiers de base, mais lorsqu'ils aident un autre que le leur, il gagne un bonus supplémentaire. Il faut savoir que rien n'est fait au hasard. Chaque personne rejoignant un corps de métier y fait une sorte de "stage". En gros, elle y est pour un mois, environ. Elle apprend donc ce qu'il faut faire dans ce corps de métier, où le faire et comment le faire. Si jamais ça ne lui plait pas, elle peut toujours changer d'endroit, mais le "stage" devra être refait.

Les sorciers choisissent normalement celui qui est le plus affilié à leur personnalité, mais il peut y avoir des erreurs. C'est pourquoi cette sorte de stage a été mise en place. Ainsi, si faute il y a, ils peuvent toujours changer d'endroit.


Où chaque corps de métiers est-il situé ? Chaque corps de métier à son emplacement. Les pêcheurs sont à l'est, les agriculteur et éleveurs au nord, les tailleurs, armuriers et autres à l'ouest et les corps de métiers "divers" se retrouvent tous dans la même pièce, au sud. Pourquoi ont-ils tous une zone sauf les divers ? Car ceux-ci sont tellement diversifiés que leur faire chacun un coin reviendrait à créer 200 salles différentes. C'est la seule méthode que les sorciers trouvèrent pour tous les satisfaire. Cependant, si un corps de métier dépasse les dix membres, un coin lui sera automatiquement construit (il sera ajouté sur le tableau des "tâches à faire"). Il faut savoir que chaque aménagement se construit sur le temps, ainsi il peut se passer des mois avant que ce ne soit terminé.

Quels sont les corps de métiers disponibles ? Il existe, en tout, neuf corps de métiers différents. Quatre ayant leur propre salle et les cinq restants dans la même pièce.

Agriculteur; Ils s'occupent de cultiver les ressources nécessaires à la fabrication de nourriture. Ainsi blé, maïs, canne à sucre, pastèque et autres se retrouvent plantés ici. Chaque agriculteur est affilié à une ressource en particulier. Les agriculteurs fournissent également les denrées nécessaires pour les autres corps de métier, par exemple le lin pour les tailleurs.

Éleveur; Comme c'est, en quelque sorte, relié à l'agriculture, les éleveurs se trouvent dans le même coin que ceux-ci. Ils ont alors à portée de main la nourriture pour leurs bêtes. Ils en prennent bien soin, les massant, les nourrissant exactement comme il faut sans les gaver, les soignant... tout est fait pour qu'ils vivent une vie en bonne santé avant leur mort. Ils ne sont également pas abattus de sang-froid. Il y a tout un procédé derrière que nul ne connait à part eux.

Pêcheur; Car les agriculteurs et les éleveurs seuls ne réussissent pas à fournir la nourriture, il existe également le corps de métier de pêcheur. Ceux-ci ont de la chance, ils sont situés dans une zone vraiment très belle, avec des milliers de cristaux sur les murs, faisant ainsi de ce coin une sorte de grotte naturelle. L'eau présente est cristalline, tellement que l'on peut voir au travers de celle-ci. Les dangers ne sont cependant pas moindres, si par malheur un pêcheur ne sait pas nager et tombe dans l'eau, il a des risques de se noyer.

Fabricant de vêtements; C'est ici que se retrouvent les tailleurs, les armuriers et autres corps de métier reliés aux vêtements. Les agriculteurs se chargent d'ailleurs de leurs fournir les matériaux nécessaires pour cela. En ce qui concerne les minerais, les sorciers sont toujours à la recherche de mines en contenant. Mais ils pensent avoir peut-être trouvés le coin parfait.


Puis, finalement, les corps de métiers divers.

Scientifique; Les scientifiques sont ceux cherchant un moyen d'étendre nos productions. Des croisements entres espèces animales, florales, entres nos graines d'alimentations... Ils ont une serre spécialement faite pour eux, mais également un coin dans la salle des métiers divers. La serre se trouve dans la section nord.

Constructeur; Les constructeurs, ceux construisant les divers bâtiments et sections des égouts. C'est grâce à eux, d'ailleurs, que l'habitation actuelle des Nébulus est aussi étendue. Ils ont pour missions d'agrandir assez les égouts pour avoir assez de pièces dans le futur pour accueillir d'éventuels survivants.

Chargés de missions; Les chargés de missions sont ceux sortant à l'extérieur des égouts. Les seuls habilités à le faire, les seuls convenant à cette dangereuse sortie. Ils doivent cependant être accompagnés d'un éclaireur ou d'un explorateur, l'expérience de ces derniers étant alors utile.

Éclaireurs/Explorateurs; Les chargés des explorations et ceux regardant des zones plus loin avant que les chargés de missions avance. Ce sont ceux devant faire attention à chaque détail "des civils cachés à protéger, des Chasseurs embusqués à tuer, etc".

Cuisinier; Les cuisiniers sont chargés de faire la nourriture et les boissons pour toute l'Organisation. Ils prennent les ressources récoltés par les agriculteurs, les pêcheurs et les éleveurs et en font des denrées pouvant sustenter une armée.


Les niveaux de métiers; Il existe 5 niveaux de métiers. Allant du plus novice, celui pouvant faire le moins de chose, au plus expérimenté, celui pouvant tout faire ou presque. Vous avez désormais accès au Work Fest. Un festival pour ceux ayant un métier. Les participants sont triés afin de toujours affrontés un adversaire à sa hauteur. Ainsi, un Niveau 1 ne se retrouvera jamais contre un Niveau 2 ou un Niveau 0.

Niveau 0; Le niveau où tous commencent lorsqu'ils choisissent un métier. Vous avez 5 recettes de craft disponible. Il vous faudra 20 point d'expérience de métier ainsi que 5 poste RP de métier afin de monter au niveau suivant.

Niveau 1; Le second niveau, là où vous commencez doucement à expérimenter, à faire des mélanges, des essais. Vous avez 10 recettes de craft disponible. Il vous faudra 50 point d'expérience de métier ainsi que 10 poste RP de métier afin de monter au niveau suivant.

Niveau 2; Le troisième niveau, celui intermédiaire. Vous n'êtes plus mauvais, mais vous n'êtes pas bon pour autant. Disons que vous êtes moyens. Vous avez 15 recettes de craft disponible. Il vous faudra 100 point d'expérience de métier ainsi que 15 poste RP de métier afin de monter au niveau suivant.

Niveau 3; Le quatrième niveau, celui où vous êtes un peu plus expérimenté encore. Vous avez 20 recettes de craft disponible. Il vous faudra 300 point d'expérience de métier ainsi que 30 poste RP de métier afin de monter au niveau suivant, le tout dernier.

Niveau 4; Le dernier niveau, le final, le plus expérimenté. Vous êtes désormais un expert dans votre métier, plus rien n'a de secret pour vous. Dorénavant, toutes vos recettes octroient des stats bonus à ceux les goûtant pour la première fois. Vous avez 25 recettes de craft disponible.


(c) DΛNDELION

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas

Créateur/trice
_____________________

Kaerin
Créateur/trice

Date d'arrivée sur PRD : 20/03/2019
Messages postés : 593
Prénom : Karianne
Ton âge : 28
Profession / études : étudiante en informatique
Les logiciel(s) utilisés : Photoshop CC, Notepad


Mon CV PRDien
Dédicaces:
My role player game characters:

Voir le profil de l'utilisateur https://applecove.forumactif.com/
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptyLun 7 Sep - 17:47

Coucou Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 2090816374 il me reste encore quelques jours alitée sans pouvoir écrire et ensuite je voir mon médecin pour voir si je suis encore arrêté ou si je peux reprendre. Donc pour le moment pas de nouveauté, mais dès que je peux j'attaque une autre annexe Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 1885538628

_______________________________________________


si un projet multivers t'intéresse, où 3 planètes sont disponibles et où TOUT sera participatif, évolutif et avec décision des membres pour chaque ajout, alors n'hésite plus et viens donner ton avis sur Projet Hyperion

Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas

Galgo espagnol
_____________________

*_NULL=
Galgo espagnol

Date d'arrivée sur PRD : 20/06/2019
Messages postés : 98
Prénom : N/A
Ton âge : 10
Profession / études : suis stupide

Voir le profil de l'utilisateur
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante EmptySam 12 Sep - 12:36

Coucou, je viens donner mon petit avis Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 439702

Déjà... Je hais Harry Potter Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 218745 Je veux dire, j'adore l'univers, mais les personnages, la trame plate trop prévisible etc, je déteste (et le style de l'auteur aussi... Au départ, je me disais "tout le monde aime, donc ce doit être la traduction FR qui pue, donc je vais lire en VO", mais je déteste toujours autant). Breeeeeef, pour dire que du coup, je trouve ça trop bien que les persos de HP ne soient pas jouables, déjà ça va attirer plus de gens, mais surtout ça pourra attirer les gens qui détestent HP comme moi mais qui peuvent aimer ton univers. Déjà le contexte est très bien, il est bien écrit, il est joli, et en plus tu rentres directement dans le vif du sujet, du coup ça donne envie de continuer à lire d'autres trucs etc.

Par contre, une question, tu comptes écrire une annexe sur comment c'est passé la révélation de l'existence des sorciers ou pas du tout ? Juste pour savoir, parce que je trouverais ça intéressant perso, peut-être même l'écrire sous forme de RP, ce serait cool je trouve.

Puis surtout, pourquoi il y a tant de haine envers les sorciers ? C'est une chasse aux sorcières simple ou il y a eu des événements que tu comptes ajouter pour qu'il y ait plus de "justificatifs" aux actes des chasseurs ? Et surtout, dans la logique, pourquoi ce sont les sorciers qui se cachent, pourquoi c'est eux qui perdent ? Parce que théoriquement, un humain c'est faible, et j'imagine que baguette magique contre arme à feu, c'est la baguette qui gagne, non ?

Voilà, c'est tout pour moi, bonne continuation pour ton projet Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante 439702

_______________________________________________
Nemira devient *_NULL="Puppet"
Revenir en haut Aller en bas

Contenu sponsorisé
_____________________


Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty
Message(#) Sujet: Re: Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Appare Vestigium - légère inspi HP, pouvoirs aux chasseurs, une seule communauté de sorcier restante
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
» PUB RPG DESIGN « :: Coin RPG :: Projets :: Projets Dérivés-
Sauter vers: